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La Taberna de Eme
Mesa

Índice de reglas

47 entradas del SRD 5.1 agrupadas por tema, para encontrar la regla sin saber cómo se llama.

Combate

  • Acciones en combate Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción que obtengas por tu clase o…
  • Atacar Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, todos los ataques…
  • Cobertura Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura durante un combate y hacer que un objetivo sea más difícil de d…
  • Combate bajo el agua Cuando los aventureros persigan un sahuagin hasta su hogar submarino, luchen contra tiburones en un viejo pecio o se encuentren en una sala inundada d…
  • Combate montado Tanto si se trata de un caballero que carga contra el enemigo a lomos de un caballo de guerra, de une mague que lanza conjuros desde la grupa de un gr…
  • Daño y curación A quienes exploran los mundos de los juegos de fantasía siempre les acompañan las heridas y el riesgo de morir. Una estocada, una flecha certera o las…
  • Estructura de un combate Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjur…
  • Movimiento y posición Durante un combate, los personajes y los monstruos no dejan de desplazarse y suelen emplear su movimiento y su posición para imponerse. En tu turno pu…

Características

  • Bonificador por competencia Los personajes tienen un bonificador por competencia determinado por su nivel. También los monstruos tienen su bonificador, que se indica en sus perfi…
  • Pruebas de característica Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el entrenamiento de un monstruo o un personaje son suficientes para superar un o…
  • Puntuaciones de característica y modificadores Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de caract…
  • Tiradas de salvación Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o amenaza similar.…
  • Usar cada característica Todas las tareas que los personajes y los monstruos pueden intentar en el juego se engloban en una de las seis características. Esta sección explica c…
  • Uso de las puntuaciones de característica Las seis características proporcionan una breve descripción de las capacidades físicas y mentales de una criatura: - Fuerza, que mide el poderío físic…
  • Ventaja y desventaja A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una…

Exploración

  • El entorno Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas de esta sección abarca…
  • Movimiento Cruzar a nado un río turbulento, deslizarse sigilosamente por el corredor de una mazmorra, escalar una pendiente montañosa traicionera... En las avent…
  • Tiempo Si en una situación es importante controlar el paso del tiempo, tu GM decidirá cuánto tiempo requiere una tarea y puede emplear escalas temporales dis…

Condiciones

  • Agarrado - La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser 0 y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. - El estado termina si quien agarra…
  • Apéndice MJ-A: Estados Los estados alteran las capacidades de una criatura de diversas formas y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, un ataque de un monstruo u ot…
  • Apresado - La velocidad de una criatura apresada pasa a ser 0 y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. - Las tiradas de ataque contra la c…
  • Asustado - Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo. - La criatur…
  • Aturdido - Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz entrecortada. - La criatura falla auto…
  • Cansancio Algunas capacidades especiales y ciertos peligros ambientales, como la inanición o una larga exposición a los efectos de unas temperaturas particularm…
  • Cegado - Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las pruebas de característica que requieran la vista. - Las tiradas de ataque contra…
  • Derribado - Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, salvo que se levante para concluir este estado. - La criatura tiene desventaja en las tirad…
  • Ensordecido - Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera el oído.
  • Envenenado - Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
  • Hechizado - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó. - Quien hechizó a la criatura tiene…
  • Incapacitado - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
  • Inconsciente - Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado), no puede moverse ni hablar y no es consciente de su entorno. - La criatura suelta…
  • Invisible - Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o sentidos especiales. Respecto a esconderse, la criatura está en una zona muy oscur…
  • Paralizado - Una criatura paralizada está incapacitada (consulta dicho estado) y no puede moverse ni hablar. - La criatura falla automáticamente las tiradas de s…
  • Petrificado - Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que vista o lleve con ella, en una sustancia inanimada sólida (en gener…

Peligros

  • Enfermedades El reino se ve asolado por una plaga y los aventureros parten en busca de una cura. Poco después de salir de una antigua tumba que llevaba siglos cerr…
  • Locura En una campaña normal, los personajes no enloquecen por los horrores a los que deben enfrentarse y la violencia que provocan día a día, pero a veces l…
  • Trampas Casi cualquier lugar puede ocultar una trampa. Un mal paso en una vieja tumba podría activar una serie de hojas giratorias que atraviesen armaduras y…
  • Venenos Por su naturaleza mortífera e insidiosa, los venenos son ilegales en casi todas las sociedades, pese a lo cual son una de las herramientas favoritas d…

Ambientación

  • Los planos de existencia El cosmos bulle con infinidad de mundos y miríadas de dimensiones alternativas de la realidad, lo que en conjunto se conoce como los planos de existen…
  • Panteones Estos panteones son interpretaciones fantásticas de religiones históricas. Sirven para elegir deidad de clérigo o paladín, y para dar trasfondo a cult…
  • Plantilla de semidragón Cualquier bestia, gigante, humanoide o monstruosidad puede convertirse en un semidragón. Nota: el SRD no desarrolla la plantilla con una lista de camb…

Descanso

  • Descansar Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden pasarse todo el día entre exploraciones, interacciones sociales y combates. Necesitan descansar:…
  • Entre aventuras Entre sus incursiones en mazmorras y sus batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse…

Equipo

  • Objetos Cuando los personajes tienen que cortar una cuerda, hacer añicos una ventana o destrozar el ataúd de un vampiro, la única regla general es esta: con e…

Magia

  • ¿Qué es un conjuro? Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación específica y limitada de las energías sobrenaturales que permean el multiverso. Al lanzar u…
  • Lanzamiento de conjuros La magia impregna los mundos de los juegos de fantasía y su manifestación más habitual son los conjuros. En esta sección encontrarás las reglas necesa…
  • Lanzar un conjuro Cada vez que un personaje lance un conjuro, se utilizarán las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del personaje o los efectos del co…