Índice de reglas
47 entradas del SRD 5.1 agrupadas por tema, para encontrar la regla sin saber cómo se llama.
Combate
- Acciones en combate Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción que obtengas por tu clase o…
- Atacar Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, todos los ataques…
- Cobertura Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura durante un combate y hacer que un objetivo sea más difícil de d…
- Combate bajo el agua Cuando los aventureros persigan un sahuagin hasta su hogar submarino, luchen contra tiburones en un viejo pecio o se encuentren en una sala inundada d…
- Combate montado Tanto si se trata de un caballero que carga contra el enemigo a lomos de un caballo de guerra, de une mague que lanza conjuros desde la grupa de un gr…
- Daño y curación A quienes exploran los mundos de los juegos de fantasía siempre les acompañan las heridas y el riesgo de morir. Una estocada, una flecha certera o las…
- Estructura de un combate Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjur…
- Movimiento y posición Durante un combate, los personajes y los monstruos no dejan de desplazarse y suelen emplear su movimiento y su posición para imponerse. En tu turno pu…
Características
- Bonificador por competencia Los personajes tienen un bonificador por competencia determinado por su nivel. También los monstruos tienen su bonificador, que se indica en sus perfi…
- Pruebas de característica Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el entrenamiento de un monstruo o un personaje son suficientes para superar un o…
- Puntuaciones de característica y modificadores Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de caract…
- Tiradas de salvación Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o amenaza similar.…
- Usar cada característica Todas las tareas que los personajes y los monstruos pueden intentar en el juego se engloban en una de las seis características. Esta sección explica c…
- Uso de las puntuaciones de característica Las seis características proporcionan una breve descripción de las capacidades físicas y mentales de una criatura: - Fuerza, que mide el poderío físic…
- Ventaja y desventaja A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una…
Exploración
- El entorno Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas de esta sección abarca…
- Movimiento Cruzar a nado un río turbulento, deslizarse sigilosamente por el corredor de una mazmorra, escalar una pendiente montañosa traicionera... En las avent…
- Tiempo Si en una situación es importante controlar el paso del tiempo, tu GM decidirá cuánto tiempo requiere una tarea y puede emplear escalas temporales dis…
Condiciones
- Agarrado - La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser 0 y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. - El estado termina si quien agarra…
- Apéndice MJ-A: Estados Los estados alteran las capacidades de una criatura de diversas formas y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, un ataque de un monstruo u ot…
- Apresado - La velocidad de una criatura apresada pasa a ser 0 y no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. - Las tiradas de ataque contra la c…
- Asustado - Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo. - La criatur…
- Aturdido - Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz entrecortada. - La criatura falla auto…
- Cansancio Algunas capacidades especiales y ciertos peligros ambientales, como la inanición o una larga exposición a los efectos de unas temperaturas particularm…
- Cegado - Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las pruebas de característica que requieran la vista. - Las tiradas de ataque contra…
- Derribado - Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, salvo que se levante para concluir este estado. - La criatura tiene desventaja en las tirad…
- Ensordecido - Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera el oído.
- Envenenado - Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
- Hechizado - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó. - Quien hechizó a la criatura tiene…
- Incapacitado - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones ni reacciones.
- Inconsciente - Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado), no puede moverse ni hablar y no es consciente de su entorno. - La criatura suelta…
- Invisible - Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o sentidos especiales. Respecto a esconderse, la criatura está en una zona muy oscur…
- Paralizado - Una criatura paralizada está incapacitada (consulta dicho estado) y no puede moverse ni hablar. - La criatura falla automáticamente las tiradas de s…
- Petrificado - Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que vista o lleve con ella, en una sustancia inanimada sólida (en gener…
Peligros
- Enfermedades El reino se ve asolado por una plaga y los aventureros parten en busca de una cura. Poco después de salir de una antigua tumba que llevaba siglos cerr…
- Locura En una campaña normal, los personajes no enloquecen por los horrores a los que deben enfrentarse y la violencia que provocan día a día, pero a veces l…
- Trampas Casi cualquier lugar puede ocultar una trampa. Un mal paso en una vieja tumba podría activar una serie de hojas giratorias que atraviesen armaduras y…
- Venenos Por su naturaleza mortífera e insidiosa, los venenos son ilegales en casi todas las sociedades, pese a lo cual son una de las herramientas favoritas d…
Ambientación
- Los planos de existencia El cosmos bulle con infinidad de mundos y miríadas de dimensiones alternativas de la realidad, lo que en conjunto se conoce como los planos de existen…
- Panteones Estos panteones son interpretaciones fantásticas de religiones históricas. Sirven para elegir deidad de clérigo o paladín, y para dar trasfondo a cult…
- Plantilla de semidragón Cualquier bestia, gigante, humanoide o monstruosidad puede convertirse en un semidragón. Nota: el SRD no desarrolla la plantilla con una lista de camb…
Descanso
- Descansar Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden pasarse todo el día entre exploraciones, interacciones sociales y combates. Necesitan descansar:…
- Entre aventuras Entre sus incursiones en mazmorras y sus batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse…
Equipo
- Objetos Cuando los personajes tienen que cortar una cuerda, hacer añicos una ventana o destrozar el ataúd de un vampiro, la única regla general es esta: con e…
Magia
- ¿Qué es un conjuro? Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación específica y limitada de las energías sobrenaturales que permean el multiverso. Al lanzar u…
- Lanzamiento de conjuros La magia impregna los mundos de los juegos de fantasía y su manifestación más habitual son los conjuros. En esta sección encontrarás las reglas necesa…
- Lanzar un conjuro Cada vez que un personaje lance un conjuro, se utilizarán las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del personaje o los efectos del co…