Regla SRD 5.1 · p. 93
Entre aventuras
Entre sus incursiones en mazmorras y sus batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos también usan este tiempo para realizar otras tareas, como fabricar armas y armaduras, investigar o gastarse el oro que tanto les ha costado ganar. En algunos casos, el paso del tiempo es algo que se produce sin mucho bombo y platillo y que apenas se describe. Al empezar una nueva aventura, tu GM podría explicar sencillamente que ha transcurrido cierta cantidad de tiempo y permitirte describir a grandes rasgos lo que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, otras veces tu GM podría querer controlar cuánto tiempo pasa, ya que se siguen produciendo sucesos que tú desconoces.
Gastos relativos al nivel de vida
Entre aventuras, eliges un nivel de vida concreto y pagas el coste de mantenerlo. Mantener un nivel de vida concreto no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede afectar a las reacciones de otras personas y grupos ante ti. Por ejemplo, si tu nivel de vida es aristocrático, podría resultarte más sencillo influir en los nobles de la ciudad que si vives en la pobreza.
Actividades entre aventuras
Tu GM podría preguntar qué hace tu personaje entre una aventura y otra. La duración de los periodos entre aventuras puede variar, pero cada actividad entre aventuras requiere un cierto número de días para llevarla a cabo antes de obtener cualquier beneficio y al menos hay que dedicarle 8 horas al día a dicha actividad para que ese día cuente, aunque esos días no tienen por qué ser consecutivos. Si tienes más días que los mínimos para terminar la actividad, puedes seguir haciendo lo mismo durante más tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. Las actividades entre aventuras que se presentan más abajo no son las únicas posibles. Si quieres que tu personaje pase el tiempo entre aventuras realizando una actividad que no se incluye aquí, coméntalo con tu GM.
Ejercer una profesión
Entre aventuras, puedes trabajar, lo que te permitirá mantener un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día. Este beneficio se mantendrá mientras ejerzas tu profesión. Si perteneces a una organización que te pueda proporcionar un empleo lucrativo, como un templo o un gremio de ladrones, ganarás lo suficiente como para poder llevar un nivel de vida cómodo. Si eres competente en la habilidad Interpretación y la usas entre aventuras, ganarás bastante como para mantener un nivel de vida lujoso.
Entrenarse
Puedes dedicar tiempo entre aventuras a aprender un nuevo idioma o a entrenarte con un nuevo tipo de herramientas, pero tu GM puede ofrecer otras opciones. En primer lugar, tienes que encontrar a alguien que quiera enseñarte. Tu GM decidirá cuánto tiempo cuesta y si hacen falta una o más pruebas de característica. El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po al día. Tras dedicar el tiempo y gastar el dinero que son necesarios, aprenderás el nuevo idioma u obtendrás competencia con la nueva herramienta.
Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, como equipo de aventurero y obras de arte. Debes ser competente con las herramientas relacionadas con el objeto que quieras crear (por lo general, herramientas de artesano). También es posible que necesites materiales especiales o usar algún lugar concreto. Por ejemplo, alguien que sea competente con herramientas de herrero necesita una forja para poder fabricar una espada o una armadura. Por cada día entre aventuras que dediques a fabricar, puedes crear uno o más objetos cuyo valor de mercado en conjunto no supere las 5 po y debes gastar una cantidad de materias que valgan la mitad de ese valor de mercado. Si algo que quieras fabricar tiene un valor de mercado superior a 5 po, cada día avanzas en incrementos de 5 po hasta alcanzar el valor de mercado del objeto. Por ejemplo, te llevará 300 días fabricar sin ayuda una armadura de placas (valor de mercado de 1500 po). Varios personajes pueden unirse para fabricar un solo objeto, siempre que todos ellos sean competentes con las herramientas requeridas y trabajen juntos en el mismo sitio. Cada personaje contribuye con un esfuerzo equivalente a 5 po por cada día dedicado a fabricar el objeto. Por ejemplo, 3 personajes con la competencia con herramientas requerida y las instalaciones adecuadas pueden fabricar una armadura de placas en 100 días, con un coste total de 750 po. Mientras fabricas, puedes mantener un nivel de vida modesto sin pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo por la mitad del precio normal.
Investigar
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para investigar y desentrañar los misterios con los que te has topado durante la campaña. La investigación puede incluir enfrascarte en libros polvorientos y maltrechos pergaminos en una biblioteca o pagar rondas a los lugareños para que te cuenten sus rumores y cotilleos. Cuando empieces a investigar, tu GM decidirá si la información se puede conseguir, cuánto tiempo entre aventuras te costará averiguarla y si hay alguna restricción para tu investigación (como tener que encontrar una persona, un libro o un lugar concretos). Tu GM también puede pedirte que hagas una o más pruebas de característica, como una prueba de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que te dirijan a la información que buscas o una prueba de Carisma (Persuasión) para conseguir que alguien te ayude. Una vez cumplidas las condiciones, descubrirás la información siempre que esté disponible. Por cada día de investigación, deberás gastar 1 po para cubrir tus gastos, además de los que tengas por tu nivel de vida normal.
Recuperarse
Puedes usar el tiempo entre aventuras para recuperarte de una herida, una enfermedad o un veneno que te haya debilitado. Tras pasar 3 días entre aventuras recuperándote, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la superas, puedes elegir uno de los siguientes resultados:
- Pones fin a un efecto que te impide recuperar puntos de golpe.
- Durante las siguientes 24 horas, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o un veneno que te esté afectando actualmente.