Regla SRD 5.1 · p. 80
Pruebas de característica
Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el entrenamiento de un monstruo o un personaje son suficientes para superar un obstáculo. Tu GM pedirá una prueba de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro, se tiran los dados para determinarlo. Para cada prueba de característica, tu GM decide cuál de las seis características es más apropiada para la tarea en cuestión, así como la dificultad de la misma, que se representa mediante una Clase de Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será su CD. La tabla “Clases de Dificultad típicas” muestra las CD más habituales.
Clases de Dificultad típicas
| Dificultad de la tarea | CD |
|---|---|
| Muy fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Dificultad media | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muy difícil | 25 |
| Casi imposible | 30 |
Para hacer una prueba de característica, tira 1d20 y añade el modificador por característica pertinente. Al igual que sucede con el resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a la CD, la prueba de característica tiene éxito: es decir, la criatura supera el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, se habrá fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el monstruo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una complicación elegida por el GM.
Tiradas enfrentadas
A veces las intenciones de un personaje o un monstruo se opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito, como al tratar de coger un anillo mágico que ha caído al suelo. También es posible que uno de ellos esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como estas, el desenlace viene determinado por un tipo especial de pruebas de característica, llamadas “tiradas enfrentadas”. Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen las pruebas de característica apropiadas a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez de intentar superar una CD, los resultados de ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que obtenga el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su oponente lo tenga. Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se queda como estaba antes. Eso significa que uno de los participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos personajes trataran de coger un anillo del suelo, ninguno lo conseguiría. En una tirada enfrentada entre un monstruo que trata de forzar una puerta y un aventurero que pretende mantenerla cerrada, un empate significaría que la puerta sigue cerrada.
Habilidades
Cada característica cubre un amplio abanico de aptitudes, que incluyen habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto de una de las características y la competencia en una habilidad indica una especialización en ella. Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante su creación, mientras que las de un monstruo aparecen en su perfil. Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las intenciones de un personaje de realizar una proeza acrobática, atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres aspectos de la Destreza tienen habilidades asociadas: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así, a cualquier personaje competente en la habilidad Sigilo se le da especialmente bien realizar pruebas de Destreza para esconderse y moverse sin ser detectado. En la tabla siguiente se indica qué habilidades corresponden a cada puntuación de característica (la Constitución no tiene ninguna habilidad asociada). Consulta la descripción de cada característica en los apartados posteriores de esta sección para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica.
Fuerza
- Atletismo
Destreza
- Acrobacias
- Juego de Manos
- Sigilo
Inteligencia
- Conocimiento Arcano
- Historia
- Investigación
- Naturaleza
- Religión
Sabiduría
- Medicina
- Percepción
- Perspicacia
- Supervivencia
- Trato con Animales
Carisma
- Engaño
- Interpretación
- Intimidación
- Persuasión
Algunas veces tu GM te pedirá una prueba de característica de una habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una prueba de Sabiduría (Percepción)”. En otras ocasiones, un jugador preguntará a su GM si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a una prueba. En ambos casos, poseer competencia en una habilidad significa que se puede añadir el bonificador por competencia a las pruebas de característica que impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es competente, el personaje hará la prueba de característica de la forma normal. De esta manera, si una aventurera intentase trepar por un acantilado peligroso, su GM le pediría una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la prueba de Fuerza. En cambio, si no lo es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
Variante: habilidades con características diferentes
Normalmente, tu competencia en una habilidad solo se aplica a un tipo específico de prueba de característica. Por ejemplo, la competencia en Atletismo se suele aplicar a las pruebas de Fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones sería razonable aplicar tu competencia a otro tipo de prueba. En dichos casos, tu GM podría pedir que hagas una prueba usando una combinación poco habitual de característica y habilidad o tú podrías preguntar a tu GM si puedes aplicar una competencia a una prueba distinta. Por ejemplo, si tienes que nadar desde una isla alejada de la costa hasta el continente, tu GM podría pedir una prueba de Constitución para ver si tienes suficiente aguante como para recorrer tal distancia. En este caso, tu GM podría permitirte aplicar tu competencia en Atletismo y pedirte una prueba de Constitución (Atletismo). Así, si eres competente en Atletismo, aplicarás tu bonificador por competencia a la prueba de Constitución, igual que lo harías habitualmente para una prueba de Fuerza (Atletismo). De forma similar, cuando tu bárbara semiorca hace una demostración de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, tu GM podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), aunque normalmente la Intimidación esté asociada con el Carisma.
Pruebas pasivas
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de característica que no implica ninguna tirada de dados. Dichas pruebas pueden representar el resultado medio de una tarea realizada repetidamente, como buscar puertas secretas una y otra vez, o se pueden usar si el GM quiere determinar en secreto si los personajes consiguen algo sin tirar los dados, como percibir la presencia de un monstruo escondido. Así se determina el total de un personaje para una prueba pasiva:
10 + todos los modificadores aplicados normalmente a la prueba
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. El total de una prueba pasiva se denomina puntuación. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una Sabiduría de 15 y es competente en Percepción, tendrá una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
Las reglas sobre esconderse de la sección “Destreza”, que aparece más adelante, dependen de las pruebas pasivas, al igual que las reglas de exploración.
Trabajar en equipo
En ocasiones, dos o más personajes querrán ayudarse para afrontar una tarea. Quien lleve la voz cantante (o, en su defecto, quien tenga un modificador por característica mayor) hará la prueba de característica con ventaja para representar la ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede en combate, será necesario llevar a cabo la acción de ayudar. Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea que podría intentar por sí mismo. Por ejemplo, intentar forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas de ladrón, así que un personaje que no posea dicha competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Además, un personaje únicamente podrá ayudar si tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no se vuelven más fáciles con ayuda.
Pruebas en grupo
Cuando varias personas intenten hacer algo en grupo, su GM puede pedir una prueba de característica en grupo. En dicha situación, los personajes que sean habilidosos en una tarea concreta ayudarán a compensar a quienes no lo sean. Para hacer una prueba de característica en grupo, todos los miembros de dicho grupo harán la prueba de característica. Si al menos la mitad tiene éxito, todo el grupo la superará. De lo contrario, fallará. Las pruebas en grupo no son muy frecuentes, pero son muy útiles si todos los personajes deben superar una situación en conjunto o fracasar en ella. Por ejemplo, si unos aventureros están recorriendo un pantano, su GM podría pedirles una prueba en grupo de Sabiduría (Supervivencia) para ver si los personajes pueden evitar las arenas movedizas, los socavones y otros peligros naturales del entorno. Si al menos la mitad del grupo la supera, los personajes que la han superado podrán guiar a sus compañeros fuera del peligro. De lo contrario, el grupo se tropezará con uno de esos peligros.