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La Taberna de Eme
Mesa

Regla SRD 5.1 · p. 98

Acciones en combate

Sigilo de Acciones en combate

Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción que obtengas por tu clase o un rasgo especial o una acción que improvises. En los perfiles de muchos monstruos aparecen opciones de acción propias que pueden elegir. Para realizar una acción que no aparezca en las reglas, tu GM te dirá si dicha acción es posible y qué tipo de tirada tienes que realizar (si es necesario) para determinar si tiene éxito o no.

Atacar

La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o golpeando con los puños.

Esta acción te permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección “Realizar un ataque” para conocer las reglas que rigen los ataques. Algunos rasgos, como el Ataque Adicional de los guerreros, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Ayudar

Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre terminar una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar, la criatura a la que apoyes tendrá ventaja en la siguiente prueba de característica que realice para la tarea en la que la estés ayudando, siempre que haga dicha prueba antes del comienzo de tu siguiente turno. También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a atacar a una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti: haces una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu aliado de alguna otra forma para que sus ataques sean más efectivos. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque con ventaja.

Buscar

Cuando realizas la acción de buscar, dedicas tu atención a encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, tu GM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

Correr

Cuando llevas a cabo la acción de correr, consigues movimiento adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velocidad fuera de 9 m, podrías moverte hasta 18 m en un turno en el que corras. Si tu velocidad aumenta o disminuye, el movimiento adicional también lo hace. Por ejemplo, si tu velocidad es de 9 m y se reduce a 4,5 m, podrías moverte hasta 9 m en un turno en el que realizaras la acción de correr.

Destrabarse

Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.

Esconderse

Cuando realices la acción de esconderse, harás una prueba de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, conforme a las reglas específicas para ello. Si la superas, obtendrás ciertos beneficios, que se describen en la sección “Atacantes y objetivos ocultos”.

Esquivar

Al realizar la acción de esquivar, te concentrarás únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque que te hagan objetivo tendrán desventaja si puedes ver al atacante y tendrás ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Perderás estos beneficios si te incapacitan (como se explica en el apéndice MJ-A) o si tu velocidad se reduce a 0.

Lanzar un conjuro

Los lanzadores de conjuros, como magos y clérigos, así como muchos monstruos, disponen de conjuros que pueden resultarles muy útiles en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe emplear una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzarlo. Por lo tanto, lanzar un conjuro no tiene por qué ser una acción. Sin embargo, la mayoría tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que los lanzadores de conjuros suelen usar su acción en combate para lanzarlos.

Preparar una acción

A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para actuar antes del comienzo de tu siguiente turno. En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción que realizarás en respuesta a dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta tu velocidad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla, tiraré de la palanca que la abre” o “si el goblin se acerca, me alejaré de él”. Cuando se produzca la circunstancia de activación, podrás elegir entre usar tu reacción cuando dicha circunstancia termine o ignorarla. Recuerda que solo puedes llevar a cabo una reacción por asalto. Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo lanzas con normalidad, pero retienes su energía y la liberas usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. Además, el esfuerzo que implica contener las energías mágicas exige concentración. Si pierdes la concentración, el conjuro se disipará sin causar efecto alguno. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña finalizará. Igualmente, si recibieras algún daño antes de lanzar proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la concentración.

Usar un objeto

Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Si quieres utilizar un objeto que requiera una acción para ello, tendrás que llevar a cabo la acción de usar un objeto. Esta acción también es útil si quieres interactuar con más de un objeto en un turno.