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La Taberna de Eme
Mesa

Regla SRD 5.1 · p. 88

Tiempo

Sigilo de Tiempo

Si en una situación es importante controlar el paso del tiempo, tu GM decidirá cuánto tiempo requiere una tarea y puede emplear escalas temporales distintas en función del contexto. Por ejemplo, en una mazmorra, el movimiento de los aventureros se desarrolla en minutos. Les cuesta aproximadamente 1 minuto arrastrarse por un largo pasillo, otro minuto buscar trampas en la puerta al final de este y hasta 10 minutos inspeccionar la cámara que hay al otro lado, por si contiene algo interesante o valioso. En una ciudad o en un entorno natural, suele usarse una escala de horas. Unos aventureros deseosos de llegar a una torre en mitad del bosque recorren los casi 23 km que los separan de ella en algo menos de 4 horas. En el caso de los viajes largos, lo mejor es emplear una escala de días. En el camino de Puerta de Baldur a Aguas Profundas, los aventureros pasan 4 días tranquilos hasta que una emboscada goblin interrumpe su viaje. En los combates y otras situaciones trepidantes, el juego emplea los asaltos, que son periodos de tiempo de 6 segundos.