Regla SRD 5.1 · p. 107
Lanzar un conjuro
Cada vez que un personaje lance un conjuro, se utilizarán las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del personaje o los efectos del conjuro. La descripción de cada conjuro empieza con el bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de la descripción detalla sus efectos.
Tiempo de lanzamiento
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para lanzarlos, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo.
Acción adicional
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Para lanzar este tipo de conjuros, deberás emplear una acción adicional, siempre que no la hayas usado ya en ese turno. Además, no podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, excepto si se trata de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.
Reacciones
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos conjuros solo necesitan una fracción de segundo para descargar su poder y se lanzan en respuesta a algún suceso. Si un conjuro se puede lanzar como una reacción, su descripción te indicará las condiciones exactas.
Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo los que se lanzan como rituales) requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o reacción, deberás gastar tu acción de cada turno en lanzar el conjuro y mantener la concentración (consulta “Concentración” más adelante). Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar lanzar el conjuro, deberás empezar desde el principio.
Alcance
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance de este. Para algunos, como proyectil mágico, el objetivo es una criatura, mientras que, para otros, como bola de fuego, el objetivo es un punto en el espacio, en este caso donde se produce la explosión. El alcance de la mayoría de los conjuros se expresa en metros. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, solo te afectan a ti y tienen como alcance “lanzador”. Los conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su origen en el lanzador también tendrán como alcance “lanzador”, pues el punto de origen del efecto será obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta el apartado “Áreas de efecto”). Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limitados por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
Componentes
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) o material (M). Si no dispones de alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo.
Verbal (V)
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras místicas. Aunque el mensaje en sí no es el origen del poder del conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos con una cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en una zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no podrá lanzar conjuros con componente verbal.
Somático (S)
El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución de gestos enérgicos e intrincados. Por ello, el lanzador deberá tener al menos una mano libre para poder utilizar un conjuro que precise de componente somático.
Material (M)
Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos objetos, que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes de su descripción. Los personajes pueden utilizar un saquito de componentes o un canalizador mágico (consulta el apartado “Equipo”) en lugar de los componentes indicados en el conjuro, con una excepción: si se indica el coste de algún componente, el personaje debe tenerlo para poder lanzar el conjuro en cuestión.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se consume, el lanzador deberá conseguirlo de nuevo cada vez que quiera lanzar el conjuro. Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a los componentes materiales del conjuro (o sujetar un canalizador mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el componente somático.
Duración
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros indican que sus efectos permanecen hasta que el conjuro es disipado o destruido.
Instantáneo
Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o alteran a una criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados, ya que su magia solo se manifiesta durante un instante.
Concentración
Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se quiere que su magia permanezca activa. Los conjuros de este tipo terminan si el personaje pierde la concentración. En el apartado “Duración” de los conjuros se indica si estos exigen concentración o no, así como el tiempo que se puede pasar concentrado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento (no requiere acción). La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, no interfiere en la concentración, pero los siguientes sucesos sí que pueden romperla:
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Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Dejarás de tener concentración en un conjuro si lanzas otro que también la requiera. Por tanto, no puedes concentrarte en dos conjuros a la vez.
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Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te concentras en un conjuro, tendrás que hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. La CD será de 10 o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor. Si recibes daño de varias fuentes, como una flecha y el aliento de un dragón, deberás hacer una tirada de salvación distinta para cada fuente de daño.
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Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración si te incapacitan o mueres.
Además, tu GM podría decidir que ciertas circunstancias, como recibir el golpe de una ola mientras estás en un navío agitado por una tempestad, también te obliguen a superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 para mantener la concentración.
Objetivos
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen para un área de efecto, como se describe más adelante. Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre él. Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura, suelen pasar desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo contrario.
Un camino despejado hasta el objetivo
Para poder elegir un objetivo, deberás tener una ruta clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa. Si sitúas un área de efecto en un punto que no puedas ver y una obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y tú, el punto de origen se moverá hasta el lado de la obstrucción más cercano a ti.
Elegirte como objetivo
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección, podrás designarte a ti como tal, siempre y cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que tú no puedes ser el objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un conjuro que lances, también podrás escogerte como objetivo.
Áreas de efecto
Los conjuros como manos ardientes y cono de frío cubren un área, por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. La descripción de cada conjuro indica su área de efecto, que normalmente tendrá una de las siguientes cinco formas: cilindro, cono, cubo, esfera o línea. Todas las áreas de efecto poseen un punto de origen, una ubicación desde la que surge la energía del conjuro. Las reglas de cada forma especifican cuál es el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto en el espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo origen es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde el punto de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro del área de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura completa.
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta el perímetro del círculo, formando así la base del cilindro. Es entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo, una distancia igual a la altura del cilindro. El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto.
Cono
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto de origen. El ancho del cono en un punto cualquiera a lo largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto y el origen. El área de efecto del cono indica su longitud máxima. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
Cubo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada arista. El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
Esfera
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se expresa como el radio en metros a partir del punto de origen. El punto de origen de una esfera está incluido en su área de efecto.
Línea
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen y cubre un área delimitada por su ancho. El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario, no está incluido en el área de efecto.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede hacer una tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o todos ellos. Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. La CD para resistir uno de tus conjuros es igual a 8 + tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia + los posibles modificadores especiales.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el efecto acierta al objetivo deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia. La mayoría de los conjuros que requieren tiradas de ataque implican ataques a distancia. Recuerda que tendrás desventaja en cualquier tirada de ataque a distancia si estás a 1,5 m o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
Las escuelas mágicas
Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho categorías llamadas “escuelas mágicas”. Los eruditos, en especial los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, ya que creen que toda la magia funciona básicamente igual, tanto si procede del estudio riguroso como si es un don de una divinidad.
Las escuelas de magia ayudan a describir los conjuros y no tienen ninguna regla asociada. No obstante, otras reglas hacen referencia a estas escuelas.
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora, aunque algunos de ellos se pueden usar para agredir. Crean barreras mágicas, niegan efectos dañinos, hieren a los intrusos o destierran criaturas a otros planos de existencia.
Los conjuros de adivinación revelan información, que puede ser secretos largo tiempo olvidados, atisbos del futuro, la ubicación de objetos escondidos, la verdad tras alguna ilusión o visiones de pueblos y lugares remotos.
Los conjuros de conjuración implican el transporte de objetos o criaturas de un lugar a otro. Algunos de ellos invocan criaturas u objetos que acuden al lanzador, mientras que otros permiten que este se teletransporte a otro lugar.
Algunos conjuros de conjuración crean objetos o efectos de la nada.
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demás para controlar o influir en su comportamiento. Estos conjuros pueden hacer que los enemigos vean a quien los lanza como un amigo, obligar a alguien a realizar una acción o incluso controlar a otra criatura como si fuera una marioneta.
Los conjuros de evocación manipulan la energía mágica para producir el efecto deseado. Algunos provocan ráfagas de fuego o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva para curar heridas.
Los conjuros de ilusionismo engañan a los sentidos o a la mente de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están ahí, que no perciban otras que sí lo están, que escuchen ruidos fantasmales o que recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmales que todo el mundo puede ver, pero las más traicioneras plantan una imagen directamente en la imagen de una criatura.
Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos conjuros pueden conceder una reserva extra de fuerza vital, extraer la energía de otra criatura, crear muertos vivientes o incluso resucitar a los muertos.
Crear muertos vivientes mediante el uso de conjuros de nigromancia como animar a los muertos no es un acto bondadoso y solo los lanzadores de conjuros malvados los usan con frecuencia.
Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de una criatura, un objeto o un entorno. Podrían convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, aumentar la fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva cuando el lanzador lo ordene o mejorar las capacidades de curación innatas de alguien para ayudar a que se recupere rápidamente de una lesión.
Acumular efectos mágicos
Los efectos de varios conjuros se suman si sus duraciones se solapan. Sin embargo, los efectos del mismo conjuro lanzado varias veces no se combinan. En vez de eso, se aplica el efecto más potente (como el bonificador más alto) de los lanzamientos mientras se solapen sus duraciones. Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendición al mismo objetivo, ese personaje obtendrá el beneficio del conjuro una sola vez y no recibirá dos dados adicionales.