Regla SRD 5.1 · p. 88
Movimiento
Cruzar a nado un río turbulento, deslizarse sigilosamente por el corredor de una mazmorra, escalar una pendiente montañosa traicionera… En las aventuras de los juegos de fantasía, el movimiento siempre tiene un papel destacado. Tu GM puede resumir el movimiento de los aventureros sin calcular el tiempo o la distancia exactos: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la mazmorra al anochecer del tercer día”. Incluso en una mazmorra, sobre todo en una especialmente grande o en una red de cuevas, tu GM puede resumir el movimiento entre distintos encuentros: “Tras acabar con el guardián de la entrada de la antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa, lo que os lleva a recorrer kilómetros de pasadizos en los que solo escucháis el eco de vuestros pasos hasta llegar a un estrecho arco de piedra que cruza sobre una sima”. Sin embargo, hay ocasiones en las que es importante saber cuánto se tarda en llegar de un sitio a otro, tanto si se trata de días como de horas o minutos. Las reglas para determinar la duración de un viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se mueven y el terreno por el que se desplazan.
Velocidad
Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad, que es la distancia en metros que pueden recorrer en 1 asalto. Esta cifra se refiere a movimientos breves y explosivos en situaciones en las que su vida corre peligro. Las siguientes reglas determinan la distancia que puede cubrir un personaje o un monstruo en 1 minuto, 1 hora o 1 día.
Ritmo de viaje
Mientras viaja, un grupo de aventureros se puede mover a un ritmo lento, normal o rápido, como se muestra en la tabla “Ritmo de viaje”. La tabla indica la distancia que puede recorrer el grupo en un cierto periodo de tiempo y si el ritmo afecta a esto de algún modo. Un ritmo rápido hace que los personajes sean menos perceptivos, mientras que uno lento les permite desplazarse con más sigilo y registrar cualquier zona más detenidamente.
A marchas forzadas. La tabla “Ritmo de viaje” presupone que los personajes viajan 8 horas al día, aunque pueden hacerlo durante más tiempo, arriesgándose a cansarse. A partir de las 8 horas de viaje, cada hora adicional, los personajes recorren la distancia que se muestra en la columna “Hora” de su ritmo y cada uno de ellos debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de dicha hora. La CD es 10 + 1 por cada hora a partir de las 8 horas. Si un personaje falla la tirada de salvación, sumará 1 nivel de cansancio (consulta el apéndice MJ-A).
Monturas y vehículos. Algunos animales pueden moverse mucho más rápido que los humanoides durante periodos breves de tiempo (de hasta 1 hora). Un personaje sobre una montura puede galopar aproximadamente 1 hora, en la que recorrerá el doble de la distancia habitual para un ritmo rápido. Si disponen de monturas frescas cada 12-15 km, los aventureros pueden cubrir mayores distancias a este ritmo, pero es algo poco frecuente que solo sucede en zonas muy pobladas. Los personajes que viajan en carromatos, carruajes u otros vehículos terrestres eligen su ritmo del modo habitual. Sin embargo, si viajan en vehículos acuáticos se ven limitados a la velocidad de la embarcación, pero no sufren penalizaciones por un ritmo rápido ni obtienen ventajas por un ritmo lento. En función de la embarcación y de la tripulación, los barcos pueden llegar a viajar durante 24 horas al día. Algunas monturas especiales, como un pegaso o un grifo, o vehículos especiales, como una alfombra voladora, permiten viajar a mayor velocidad.
Ritmo de viaje
| Ritmo | Distancia recorrida por… Minuto | Hora | Día | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Rápido | 120 m | 6 km | 45 km | Penalizador de −5 a Sabiduría (Percepción) pasiva. |
| Normal | 90 m | 4,5 km | 36 km | — |
| Lento | 60 m | 3 km | 27 km | Permite usar sigilo. |
Terreno difícil
Las velocidades de viaje que se muestran en la tabla “Ritmo de viaje” presuponen un terreno relativamente sencillo: carreteras, llanuras abiertas o pasadizos de mazmorras despejados. Pero, a veces, los aventureros se encuentran con densos bosques, pantanos profundos, ruinas llenas de escombros, montañas empinadas y suelos recubiertos de hielo, todo lo cual se considera terreno difícil. En terreno difícil te mueves a la mitad de velocidad (moverse 1 m cuesta 2 m de velocidad), por lo que solo puedes recorrer la mitad de la distancia normal en 1 minuto, 1 hora o 1 día.
Tipos de movimiento especiales
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas de naturaleza salvaje no suele limitarse a simplemente caminar. Los aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para alcanzar su destino.
Trepar, nadar y arrastrarse
Al trepar o nadar, cada metro de movimiento cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil), a menos que una criatura tenga una velocidad nadando o trepando. Si tu GM lo cree conveniente, trepar por una superficie resbaladiza o con pocos agarres puede precisar de una prueba de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, para avanzar nadando en aguas revueltas se podría necesitar una prueba de Fuerza (Atletismo).
Saltar
Tu Fuerza determina la distancia que puedes saltar.
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás una distancia de hasta 30 cm × tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 3 m antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada metro que saltes te costará 1 m de tu movimiento. Esta regla da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. Si no lo consigues, te chocarás contra él. Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para caer de pie. De lo contrario, caerás de bruces y quedarás derribado.
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 90 cm + 30 cm × tu modificador por Fuerza si te mueves al menos 3 m antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada metro que saltes te costará 1 m de tu movimiento. En algunas circunstancias, tu GM puede permitirte hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que podrías normalmente. Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.