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La Taberna de Eme
Mesa

Regla SRD 5.1 · p. 95

Estructura de un combate

Sigilo de Estructura de un combate

Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos del combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro del mundo del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando ha sido derrotado cuando todo el mundo haya jugado su turno, se pasará al siguiente asalto.

El combate paso a paso

  1. Determinar la sorpresa. Tu GM decide si alguno de los implicados en el combate está sorprendido.

  2. Establecer posiciones. Tu GM determina dónde se encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del orden de marcha o la posición previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otro sitio), tu GM hará una composición del lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los personajes y en qué dirección.

  3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los combatientes.

  4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el orden de iniciativa.

  5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando todos los implicados en el combate han jugado sus turnos.

Repite el paso 4 hasta que el combate acabe.

Sorpresa

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por un pasadizo de una mazmorra sin que los aventureros se den cuenta hasta que envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los dos bandos ha sorprendido al otro. Tu GM determina a quién podría haber pillado por sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la presencia del otro automáticamente. En caso contrario, tu GM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de todos los que estén escondidos con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de cada criatura del bando opuesto. Todos los personajes o monstruos que no se percaten de una amenaza se considerarán sorprendidos al inicio del encuentro. Si el combate te pilla por sorpresa, no podrás moverte ni llevar a cabo ninguna acción en tu primer turno de ese combate ni tampoco tendrás la opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Es posible que a algunos miembros de un grupo les pille por sorpresa y a otros no.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán una prueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. Tu GM hará una única tirada para todo un grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los miembros de dicho grupo actuarán a la vez. Tu GM ordena los combatientes, empezando por el que obtenga el total más alto en la prueba de Destreza y terminando por el que obtenga el más bajo. Este es el orden (llamado “orden de iniciativa”) en el que actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto. Si hay un empate en las tiradas de iniciativa, cada GM elige el orden entre las criaturas bajo su control y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. Si el empate se da ente un monstruo y un personaje de un jugador, tu GM es quien decide el orden. Como alternativa, tu GM puede hacer que todos los personajes y los monstruos empatados lancen 1d20 para determinar el orden; quien obtenga el resultado más alto será el primero en el orden de iniciativa.

Tu turno

Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si primero quieres moverte o realizar tu acción. Tu velocidad (también llamada “velocidad caminando”) aparece en tu hoja de personaje. Las acciones más habituales que puedes realizar se describen en la sección “Acciones en combate”. Muchos rasgos de clase y otras características proporcionan opciones adicionales para tus acciones. La sección “Movimiento y posición” contiene las normas que regulan el movimiento. Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá debas considerar las acciones de esquivar o preparar una acción, que se describen en “Acciones en combate”.

Acciones adicionales

Determinados rasgos de clase, conjuros y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que recibe el nombre de “acción adicional”. Por ejemplo, el rasgo Acción Astuta de los pícaros les permite llevar a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si algún aspecto del juego, como una capacidad especial o un conjuro, te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario, no podrás llevarla a cabo. Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno, así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias. Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Asimismo, cualquier cosa que te impida realizar acciones tampoco te permitirá llevar a cabo una acción adicional.

Otras actividades durante tu turno

Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu acción. También puedes comunicarte, en la medida que resulte posible, ya sea con frases cortas o gestos. Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o un elemento del entorno sin coste alguno como parte de tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, durante tu movimiento podrías abrir una puerta al avanzar hacia un enemigo o desenvainar un arma como parte de la acción que usas para atacar. Si quieres interaccionar con un segundo objeto, tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder usarlos, como se indica en sus descripciones. En cualquier caso, tu GM tiene libertad de exigirte usar una acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, sería razonable esperar que tu GM te pidiera invertir tu acción en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un puente levadizo.

Reacciones

Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te permitirán llevar a cabo una acción especial llamada “reacción”. Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. El ataque de oportunidad es el tipo de reacción más habitual.

Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacer otra hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando la reacción termine.