Regla SRD 5.1 · p. 90
El entorno
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas de esta sección abarcan la mayoría de formas en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares.
Caídas
Uno de los riesgos más frecuentes para un aventurero es caer desde gran altura. Una criatura recibirá 1d6 de daño contundente por cada 3 m que haya caído antes de golpearse contra el suelo, hasta un máximo de 20d6. La criatura caerá de bruces y quedará derribada salvo que, de alguna forma, evite recibir daño de la caída.
Asfixia
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos minutos como 1 + su modificador por Constitución (mínimo de 30 segundos). Una vez que se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá sobrevivir una cantidad de asaltos igual a su modificador por Constitución (mínimo de 1 asalto). Al comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajarán a 0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 puede aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a asfixiarse, tiene 2 asaltos para conseguir aire antes de que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.
Visión e iluminación
Las tareas fundamentales cuando uno se embarca en una aventura, como detectar el peligro, encontrar objetos escondidos, golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un obstáculo importante. Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. En una zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado), las criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. En una zona muy oscura (a oscuras o con niebla espesa o follaje denso), la visión queda bloqueada por completo. Una criatura estará bajo los efectos del estado “cegado” (consulta el apéndice MJ-A) cuando trate de ver algo en esa zona. La presencia o ausencia de luz en un entorno establece tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico. La luz tenue, también llamada “sombras”, hace que la zona esté ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue. La oscuridad hace que una zona esté muy oscura. Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o una cripta subterránea, o en una zona de oscuridad mágica.
Visión ciega
Una criatura con visión ciega puede percibir su entorno sin tener que recurrir a la vista dentro de un radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos, así como las que poseen ecolocalización o sentidos agudizados, como los murciélagos y los verdaderos dragones, tienen este sentido.
Visión en la oscuridad
En los mundos de los juegos de fantasía, muchas criaturas poseen visión en la oscuridad, especialmente las que habitan bajo tierra. Una criatura con visión en la oscuridad podrá ver en la oscuridad, dentro de un alcance especificado, como si fuera luz tenue, por lo que las zonas de oscuridad solo estarán ligeramente oscuras para ella. Sin embargo, no podrá distinguir los colores, solo distintos tonos de gris.
Visión verdadera
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un alcance específico, ver en condiciones de oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente las ilusiones visuales y superar las tiradas de salvación contra ellas automáticamente, y percibir la forma original de un cambiaformas o una criatura transformada por la magia. Además, esa criatura también verá en el Plano Etéreo.
Comida y agua
Si los personajes no comen o beben, sufrirán los efectos del cansancio (consulta el apéndice MJ-A). El cansancio producido por la falta de comida o agua no se puede eliminar hasta que el aventurero en cuestión coma y beba la cantidad necesaria.
Comida
Un personaje necesita 500 g de comida al día y puede hacer que esta le dure más si consume solo medias raciones. Comer 250 g de comida un día cuenta como medio día sin comida. Un personaje puede aguantar sin comer una cantidad de días igual a 3 + su modificador por Constitución (mínimo 1). Cuando sobrepase ese límite, al final de cada día sumará automáticamente 1 nivel de cansancio. Si pasa 1 día comiendo de modo normal, la cuenta de los días sin comida vuelve a 0.
Agua
Un personaje necesita 4 litros de agua al día u 8 litros si hace calor. Si solo bebe la mitad, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sumará 1 nivel de cansancio al final del día. Si algún aventurero consume aún menos de esa cantidad de agua, al final del día sumará automáticamente 1 nivel de cansancio. Si el personaje ya tiene 1 o más niveles de cansancio, en vez de eso, sumará 2 niveles.
Interaccionar con objetos
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice a su GM lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una palanca, y su GM describe qué sucede, si es que ocurre algo. Por ejemplo, un personaje puede decidir tirar de una palanca, la cual, por su parte, elevará una verja levadiza, hará que una estancia se llene de agua o abrirá una puerta secreta en una pared cercana. Sin embargo, si la palanca está atascada por el óxido y no se mueve, el aventurero tendría que moverla por la fuerza. En ese caso, su GM podría pedirle una prueba de Fuerza para ver si el personaje puede desplazar la palanca. Cada GM decide la CD de este tipo de pruebas en función de la dificultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar objetos con sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno, pero, por lo demás, pueden verse afectados por cualquier ataque físico o mágico como si fueran una criatura. Tu GM elige la Clase de Armadura y los puntos de golpe del objeto, y podría decidir que ciertos objetos sean resistentes o inmunes a determinados tipos de ataques (es difícil cortar una cuerda con un garrote, por ejemplo). Los objetos siempre fallan las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen superar una salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 puntos de golpe, se romperá. Además, los personajes pueden intentar hacer una prueba de Fuerza para romper un objeto. Tu GM decide la CD de este tipo de pruebas.