Regla SRD 5.1 · p. 99
Atacar
Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, todos los ataques tienen la siguiente estructura:
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté
dentro del alcance del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina los modificadores. Tu GM determina
si el objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él. Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque.
Si impactas, tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de hacer daño.
Si en algún momento dudas si algo cuenta o no como un ataque, aplica esta norma: si debes hacer una tirada de ataque, estás atacando.
Tiradas de ataque
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o falla. Para hacer una tirada de este tipo, lanza 1d20 y añade los modificadores pertinentes.
Si el total de la tirada más los modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará. La CA de un personaje se determina durante su creación, mientras que la de un monstruo se recoge en su perfil.
Modificadores de la tirada
Los dos modificadores más habituales de las tiradas de ataque de un personaje son el modificador por característica y el bonificador por competencia. Cuando un monstruo hace una tirada de ataque, utiliza el modificador que aparece en su perfil.
Modificador por característica. El modificador por característica de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza, y el de un ataque con un arma a distancia es la Destreza. Las armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” incumplen esta regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque. El modificador por característica que se utiliza para un ataque de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
Bonificador por competencia. Si eres competente con el arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque. También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro.
Sacar 1 o 20
A veces, el destino bendice o maldice a un combatiente y permite que una novata impacte a su objetivo y un curtido veterano fracase estrepitosamente. Si el resultado de la tirada del d20 para atacar es 20, el ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo, un ataque que se conoce como “crítico”. Por otro lado, si el resultado de la tirada del d20 de un ataque es 1, este fallará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo.
Atacantes y objetivos ocultos
Los combatientes suelen intentar que sus enemigos no los vean, para lo que se esconden, lanzan el conjuro invisibilidad o acechan en la oscuridad. Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como si atacas a una criatura a la que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has atacado, fallarás automáticamente, aunque lo normal es que tu GM te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. Sin embargo, si atacas a un objetivo que no te pueda ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación, tanto si el ataque acierta como si no.
Ataques a distancia
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo alejado. O si un monstruo lanza púas desde su cola, por ejemplo. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.
Alcance
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro, posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá de dicho alcance. Ciertos ataques a distancia, como los que se realizan con un arco largo o un arco corto, cuentan con dos alcances: el menor de los dos es el alcance normal y el mayor es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desventaja, y si el objetivo está más allá del alcance largo, no podrás atacarlo.
Ataques a distancia en combate cerrado
Intentar un ataque a distancia se complica si el enemigo está delante de ti. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si estás a 1,5 m o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
Ataques cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate en distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo que esté en tu radio de alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de mano, como una espada, un martillo de guerra o un hacha. La mayoría de monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1,5 m, por lo que podrán atacar cuerpo a cuerpo a enemigos a esa distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (generalmente con un tamaño superior a Mediano) poseen un alcance cuerpo a cuerpo de más de 1,5 m, como se indica en sus descripciones. En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes emplear un ataque sin armas, que puede ser un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico (ninguno de los cuales cuenta como arma). Si impacta, un ataque sin armas causa un daño contundente igual a 1 + tu modificador por Fuerza. Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
Ataques de oportunidad
Durante un combate, todo el mundo está atento a las ocasiones de golpear a un enemigo que huya o pase cerca. Un golpe de este tipo se denomina “ataque de oportunidad”. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver esté saliendo de tu alcance. Para efectuar el ataque de oportunidad, usa tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Este ataque sucede justo antes de que la criatura se mueva fuera de tu alcance. Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse. Tampoco provocarás un ataque de oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te mueve sin que para ello gastes tu movimiento, tu acción ni tu reacción. Por ejemplo, no provocarás ningún ataque de oportunidad si una explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer y pasar a su lado.
Combate con dos armas
Si realizas la acción de atacar y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una sola mano, podrás utilizar una acción adicional para atacar con otra arma cuerpo a cuerpo ligera que empuñes en la otra mano. No añadirás tu modificador por característica al daño del ataque adicional, salvo si ese modificador es negativo. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad “arrojadiza”, podrás lanzarla, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Agarrar
Cuando quieras sujetar a una criatura o forcejear con ella, tendrás que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo: un agarre. Si puedes realizar varios ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada de ataque: haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (este último elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado de “agarrado” (consulta el apéndice MJ-A). El propio estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de invertir una acción.
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la tiene agarrada.
Mover a una criatura agarrada. Cuando te muevas, puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reducirá a la mitad, salvo si dicha criatura está dos o más categorías de tamaño por debajo de la tuya.
Tiradas enfrentadas en combate
Durante un combate, a menudo deberás medir tu capacidad frente a la de tu enemigo. Este tipo de desafío se resuelve mediante una tirada enfrentada. En esta sección se explican las dos acciones de combate más habituales que emplean tiradas enfrentadas: agarrar y empujar a una criatura. Tu GM puede usar estas tiradas enfrentadas como modelos si tiene que improvisar otras.
Empujar a una criatura
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. En lugar de una tirada de ataque, deberás hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (este último elige qué característica usar). Si ganas la tirada enfrentada, podrás escoger entre derribar a la criatura o empujarla para alejarla 1,5 m de ti.