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La Taberna de Eme
Mesa

Regla SRD 5.1 · p. 216

Locura

Sigilo de Locura

En una campaña normal, los personajes no enloquecen por los horrores a los que deben enfrentarse y la violencia que provocan día a día, pero a veces la tensión de ser aventurero puede ser una carga demasiado pesada. Si tu campaña tiene una marcada temática de terror, la locura podría ser una forma de reforzar ese aspecto y destacar la naturaleza extremadamente terrorífica de las amenazas a las que se enfrentan los aventureros.

Volverse loco

Diversos efectos mágicos pueden provocar locura en una mente habitualmente estable. Algunos conjuros, como contactar con otro plano y símbolo, también pueden desequilibrar a un aventurero cuerdo. Si lo deseas, usa las reglas sobre la locura de este apartado en lugar de los efectos que aparecen en las descripciones de esos conjuros. También ciertos venenos, enfermedades y efectos planares, como el viento psíquico o los vientos huracanados de Pandemónium, pueden conducir a la locura. E incluso hay artefactos que pueden fracturar la mente de un personaje que los use o se sintonice con ellos. Para resistirse a un efecto que provoque locura, generalmente se necesita una tirada de salvación de Sabiduría o de Carisma.

Efectos de la locura

La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida. Los efectos más cotidianos suelen provocar una locura a corto plazo que solo dura unos minutos. Los más aterradores o algunos acumulativos pueden traducirse en una locura a largo plazo o indefinida. Un personaje afectado por una locura a corto plazo estará sujeto a un efecto de la tabla “Locura a corto plazo” durante 1d10 minutos. Un personaje afectado por una locura a largo plazo estará sujeto a un efecto de la tabla “Locura a largo plazo” durante 1d10 × 10 horas. Un personaje víctima de locura indefinida sufrirá un nuevo defecto de la tabla “Locura indefinida” que durará hasta que se cure.

Locura a corto plazo

d100 Efecto (dura 1d10 minutos)
01–20 El personaje se encierra en su mente y queda paralizado. El efecto termina si recibe cualquier daño.
21–30 El personaje queda incapacitado y pasa toda la duración del efecto gritando, riendo o llorando.
31–40 El personaje queda asustado y debe usar su acción y su movimiento cada asalto para huir de la fuente de su miedo.
41–50 El personaje comienza a balbucear y es incapaz de hablar de modo normal y de lanzar conjuros.
51–60 El personaje debe usar su acción en cada asalto para atacar a la criatura más cercana.
61–70 El personaje experimenta unas alucinaciones vívidas y tiene desventaja en las pruebas de característica.
71–75 El personaje hace todo lo que le diga cualquier otra persona, siempre que no sea algo evidentemente autodestructivo.
76–80 El personaje experimenta un ansia incontrolable por ingerir algo raro, como tierra, limo o vísceras.
81–90 El personaje queda aturdido.
91–100 El personaje cae inconsciente.

Locura a largo plazo

d100 Efecto (dura 1d10 × 10 horas)
01–10 El personaje se siente obligado a repetir la misma actividad una y otra vez, como lavarse las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.
11–20 El personaje experimenta unas alucinaciones vívidas y tiene desventaja en las pruebas de característica.
21–30 El personaje sufre una paranoia extrema y tiene desventaja en las pruebas de Carisma y Sabiduría.
31–40 El personaje se siente intensamente asqueado de algo (generalmente, la fuente de su locura), como si le afectara el efecto de antipatía del conjuro antipatía/simpatía.
41–45 El personaje experimenta un intenso delirio. Elige una poción y el personaje imaginará que está bajo sus efectos.
46–55 El personaje cree firmemente que algo es su “amuleto de la suerte” (que puede ser una persona o un objeto) y tiene desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación si está a más de 9 m de su amuleto.
56–65 El personaje queda cegado (25 %) o ensordecido (75 %).
66–75 El personaje sufre temblores o tics incontrolables que le suponen sufrir desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación que impliquen la Fuerza o la Destreza.
76–85 El personaje sufre amnesia parcial. Sabe quién es y conserva los atributos raciales y los rasgos de clase, pero no reconoce a otras personas ni recuerda nada de lo que le sucediera antes de verse afectado por la locura.
86–90 Siempre que el personaje sufra daño, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedará afectado como si hubiera fallado una tirada de salvación contra el conjuro confusión. El efecto de la confusión dura 1 minuto.
91–95 El personaje pierde la capacidad de hablar.
96–100 El personaje cae inconsciente y no se le puede despertar ni zarandeándolo ni causándole daño.

Locura indefinida

d100 Defecto (dura hasta que se cura)
01–15 “Estar borracho me mantiene cuerdo”.
16–25 “Me quedo todo lo que encuentro”.
26–30 “Intento parecerme más a alguien que conozco y copio su forma de vestir, sus gestos y su nombre”.
31–35 “Debo retorcer la verdad, exagerar o mentir directamente para resultarle interesante a otra gente”.
36–45 “Lo único que me interesa es conseguir mi objetivo e ignoraré todo lo demás para lograrlo”.
46–50 “Me resulta difícil preocuparme por lo que sucede a mi alrededor”.
51–55 “No me gusta la forma en la que la gente me juzga todo el tiempo”.
56–70 “Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y hermosa que conozco”.
71–80 “No tengo duda de que me persiguen unos enemigos poderosos y sus agentes están allá donde voy. Me observan todo el tiempo, lo sé”.
81–85 “Solo hay una persona en quien puedo confiar. Y solo yo puedo ver a este amigo especial”.
86–95 “No me puedo tomar nada en serio. Cuanto más grave es la situación, más divertida me parece”.
96–100 “He descubierto que realmente me gusta matar gente”.

Curar la locura

Un conjuro calmar emociones puede suprimir los efectos de la locura, mientras que un restablecimiento menor puede librar a un personaje de una locura a corto o largo plazo. En función del origen de la locura, también pueden resultar útiles los conjuros disipar el bien y el mal y levantar maldición. Para que un personaje se cure de una locura indefinida, se necesita un conjuro restablecimiento mayor o una magia más poderosa.