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La Taberna de Eme
Mesa

Regla SRD 5.1 · p. 82

Usar cada característica

Sigilo de Usar cada característica

Todas las tareas que los personajes y los monstruos pueden intentar en el juego se engloban en una de las seis características. Esta sección explica con más detalle qué significan estas características y de qué formas se emplean en el juego.

Fuerza

La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.

Pruebas de Fuerza

Las pruebas de Fuerza abarcan cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper algo, de abrirse paso a la fuerza a través de algún sitio o de aplicar la fuerza bruta a una situación de cualquier otro modo. La habilidad Atletismo refleja la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.

Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras trepas, saltas o nadas. Estas actividades son algunos ejemplos:

  • Intentas trepar por un acantilado vertical o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una superficie mientras alguien intenta derribarte.
  • Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecutar una maniobra compleja en pleno salto.
  • Luchas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicioneras, olas agitadas por una tormenta o zonas llenas de algas. O quizá otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con tus intentos de nado.

Otras pruebas de Fuerza. Tu GM también puede pedirte que hagas una prueba de Fuerza si intentas realizar tareas como las siguientes:

  • Abrir por la fuerza una puerta atrancada o cerrada con llave o barras.
  • Romper unas ataduras.
  • Avanzar por un túnel demasiado estrecho.
  • Agarrarse a un carro mientras este te arrastra por el suelo.
  • Volcar una estatua.
  • Impedir que un peñasco ruede pendiente abajo.

Tiradas de ataque y daño

Añades tu modificador por Fuerza a tus tiradas de ataque y de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Las armas cuerpo a cuerpo se emplean para realizar ataques a corta distancia y algunas también se pueden arrojar para hacer ataques a distancia.

Levantar y cargar

Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que puedes soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular cuánto puedes levantar o cargar.

Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza multiplicada por 7,5. Este es el peso (en kilos) que puedes llevar encima y suele ser un número lo bastante grande como para que la mayoría de personajes no tengan que preocuparse de él.

Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en kilos de hasta 2 veces tu capacidad de carga (es decir, 15 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga, tu velocidad bajará a 1,5 m.

Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes pueden cargar con más peso y las Diminutas, con menos. Por cada categoría de tamaño por encima de Mediano, duplica tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura es Diminuta, divide a la mitad estos valores.

Variante: estorbo

Las reglas para levantar y cargar peso están hechas a propósito para que sean sencillas. Esta es una variante por si deseas reglas más detalladas para determinar cómo afecta a cualquier personaje el peso del equipo. Si usas esta variante, ignora la columna “Fuerza” de la tabla “Armaduras”. Si cargas con un peso 2,5 veces superior a tu puntuación de Fuerza, estarás cargado, lo que significa que tu velocidad se reducirá en 3 m. Si cargas con un peso desde 5 veces superior a tu puntuación de Fuerza hasta tu capacidad de carga máxima, estarás muy cargado, lo que significa que tu velocidad se reducirá en 6 m y tendrás desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación que usen la Fuerza, la Destreza o la Constitución.

Destreza

La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

Pruebas de Destreza

Las pruebas de Destreza abarcan cualquier intento de moverse de forma hábil, rápida o silenciosa, así como de evitar caerse al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud para ciertas pruebas de Destreza.

Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se utilizan para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como cuando corres sobre una placa de hielo, mantienes el equilibrio sobre una cuerda floja o intentas no caer por el bamboleo de un barco. Tu GM también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para comprobar si logras ejecutar maniobras acrobáticas, como piruetas, giros, volteretas o saltos mortales.

Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a la prestidigitación o el engaño manual, como cuando trates de esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un objeto en sus ropas, tendrás que hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos). Tu GM también podría pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si logras robar una bolsa de monedas o sacar algo del bolsillo de otra persona.

Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que unos guardias noten tu presencia, moverte sin que te detecten o acercarte a alguien sin que te vean ni te oigan.

Otras pruebas de Destreza. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Destreza si intentas realizar tareas como las siguientes:

  • Controlar una carreta muy cargada que desciende por una cuesta pronunciada.
  • Tomar una curva cerrada con un carro de guerra.
  • Forzar una cerradura.
  • Desactivar una trampa.
  • Atar a un prisionero.
  • Librarse de unas ataduras.
  • Tocar un instrumento de cuerda.
  • Fabricar un objeto pequeño o con mucho detalle.

Tiradas de ataque y daño

Añades tu modificador por Destreza a tus tiradas de ataque y de daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda o un arco largo. También puedes añadir tu modificador por Destreza a tus tiradas de ataque y de daño cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad “sutil”, como una daga o un estoque.

Clase de Armadura

En función de la armadura que lleves, podrías añadir a tu Clase de Armadura todo tu modificador por Destreza o una parte de él.

Iniciativa

Al principio de todos los combates, tiras iniciativa haciendo una prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los turnos de las criaturas durante el combate.

Esconderse

Tu GM decide si las circunstancias son adecuadas para esconderse. Cuando intentes esconderte, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, se realizarán tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te esté buscando activamente.

No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo y delatarás tu posición si haces ruido, como al gritar para dar un aviso o al tirar un jarrón.

Las criaturas invisibles siempre pueden intentar esconderse. Sin embargo, se pueden detectar las señales que dejen a su paso y también deberán permanecer en silencio.

En el combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta ante cualquier indicio de peligro, por lo que, si abandonas tu escondite y te acercas a una, lo más normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos, tu GM podría dejar que tu personaje siga escondido mientras se aproxima a una criatura distraída, lo que le permitirá obtener ventaja en una tirada de ataque antes de que lo vean.

Percepción pasiva. Mientras estás escondido, existe la posibilidad de que te detecten, incluso aunque no te estén buscando. Para determinar si una criatura te detecta, tu GM compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de la criatura. Esta última equivale a 10 + su modificador por Sabiduría y otros bonificadores o penalizadores que tenga. Si la criatura tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5.

Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y es competente en Percepción, tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.

¿Qué puedes ver? Uno de los factores principales para determinar si puedes encontrar a una criatura o un objeto escondido es tu capacidad de visión en las inmediaciones, que pueden estar ligeramente oscuras o muy oscuras, como se explica en la sección “El entorno”.

Constitución

La Constitución mide el estado de salud, el aguante y la fuerza vital.

Pruebas de Constitución

Las pruebas de Constitución son infrecuentes y no se les aplica ninguna habilidad, ya que esta característica representa una resistencia casi totalmente pasiva, más que implicar un esfuerzo específico por parte de personajes o monstruos. Con todo, una prueba de Constitución puede servir para determinar si logras superar tus límites habituales. El GM puede pedirte que hagas una prueba de Constitución si intentas realizar tareas como las siguientes:

  • Aguantar la respiración.
  • Caminar o trabajar durante horas sin descanso.
  • Privarte de dormir.
  • Sobrevivir sin comida o agua.
  • Beberte una jarra de cerveza entera de un trago.

Puntos de golpe

Tu modificador por Constitución contribuye a tus puntos de golpe. Por lo general, sumarás tu modificador por Constitución a cada Dado de Golpe que tires para calcular tus puntos de golpe. Si tu modificador por Constitución cambia, también lo harán tus puntos de golpe máximos, como si hubieras tenido el nuevo modificador desde el nivel 1. Por ejemplo, si tu puntuación de Constitución aumenta al llegar al nivel 4 y tu modificador por Constitución pasa de +1 a +2, ajustarás tus puntos de golpe máximos como si el modificador siempre hubiera sido +2. Por lo tanto, sumarás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y luego usarás el nuevo modificador para calcular tus puntos de golpe para el nivel 4. O, si tu personaje es de nivel 7 y algún efecto reduce su puntuación de Constitución de forma que su modificador por Constitución se reduce en 1, sus puntos de golpe máximos se reducirán en 7.

Inteligencia

La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la capacidad para razonar.

Pruebas de Inteligencia

Las pruebas de Inteligencia entran en juego cuando necesitas recurrir a la lógica, los conocimientos, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia.

Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) miden tu capacidad para recordar información acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y los habitantes de dichos planos.

Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden tu capacidad para recordar información sobre acontecimientos históricos, personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas.

Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en base a ellas, llevas a cabo pruebas de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto escondido, discernir el arma que causó una herida a partir de su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya ruptura haría que se derrumbara. Estudiar pergaminos antiguos en busca de un fragmento de conocimiento perdido también implicaría una prueba de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) miden tu capacidad para recordar información acerca del terreno, la flora y la fauna, el clima y los ciclos de la naturaleza.

Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información acerca de deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y los rituales de sectas secretas.

Otras pruebas de Inteligencia. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Inteligencia si intentas realizar tareas como las siguientes:

  • Comunicarte con una criatura sin usar palabras.
  • Tasar un objeto valioso.
  • Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por guardia de una ciudad.
  • Falsificar un documento.
  • Recordar información sobre un oficio o una profesión.
  • Ganar en un juego de habilidad.

Aptitud mágica

Los magos emplean la Inteligencia como su aptitud mágica, lo que determina las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.

Sabiduría

La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el mundo que te rodea y refleja tu perspicacia e intuición.

Pruebas de Sabiduría

Una prueba de Sabiduría podría representar el intento de leer el lenguaje corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de percibir detalles del entorno o de cuidar de una persona herida. Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Sabiduría.

Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) sirve para intentar estabilizar a un compañero que agoniza o diagnosticar una enfermedad.

Percepción. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) te permiten ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien. Estas pruebas miden tu atención general a lo que te rodea y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías intentar escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana abierta u oír a unos monstruos que se mueven sigilosamente por el bosque. También podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino, matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de una vela tras una puerta secreta cerrada.

Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) indican si eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su siguiente movimiento. Para ello es necesario observar el lenguaje corporal, los hábitos del habla y los cambios en los gestos.

Supervivencia. Tu GM te podría pedir una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a través de un páramo helado, identificar signos que indiquen la presencia de osos lechuza en los alrededores, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.

Trato con Animales. Cuando haya que dilucidar si puedes calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se asuste o intuir las intenciones de un animal, tu GM podrá pedirte una prueba de Sabiduría (Trato con Animales). También deberás hacer una prueba de este tipo para controlar tu montura al intentar hacer una maniobra arriesgada.

Otras pruebas de Sabiduría. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría si intentas realizar tareas como las siguientes:

  • Saber instintivamente cuál es el mejor modo de proceder en una situación.
  • Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es un muerto viviente.

Aptitud mágica

Clérigos, druidas y exploradores emplean la Sabiduría como su aptitud mágica, lo que determina las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.

Carisma

El Carisma indica tu capacidad para interaccionar con los demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la confianza y la elocuencia y también puede representar una personalidad encantadora o dominante.

Pruebas de Carisma

Puede realizarse una prueba de Carisma si tratas de influir en otras personas o entretenerlas, si intentas causar una buena impresión o contar una mentira creíble, o si quieres salir airoso de una situación social comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma.

Engaño. Las pruebas de Carisma (Engaño) determinan si puedes esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir. Algunos ejemplos típicos serían embarullar a un guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar, disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al mentir.

Interpretación. Las pruebas de Carisma (Interpretación) indican si logras cautivar a tu público mediante la música, el baile, la declamación o cualquier otra forma de entretenimiento.

Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a amenazas, actos hostiles y violencia física, tu GM te pedirá una prueba de Carisma (Intimidación). Algunos ejemplos serían sonsacar información a un prisionero, convencer a unos matones callejeros de que no inicien una confrontación o usar una botella rota para pedir a un visir desdeñoso que se replantee su decisión.

Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, tu GM te pedirá una prueba de Carisma (Persuasión). La persuasión se suele utilizar al actuar de buena fe, como, por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o comportarse como exige la etiqueta. Algunos intentos de persuadir podrían ser convencer a un chambelán para que conceda a tu grupo una audiencia con el rey, negociar la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una multitud de aldeanos.

Otras pruebas de Carisma. Tu GM puede pedirte que hagas una prueba de Carisma si intentas realizar tareas como las siguientes:

  • Encontrar a la mejor persona con la que hablar para obtener noticias, rumores o cotilleos.
  • Mezclarse con una multitud para saber cuáles son los temas de conversación principales.

Aptitud mágica

Bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean el Carisma como su aptitud mágica, lo que determina las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.