Regla SRD 5.1 · p. 102
Daño y curación
A quienes exploran los mundos de los juegos de fantasía siempre les acompañan las heridas y el riesgo de morir. Una estocada, una flecha certera o las llamas de un conjuro bola de fuego pueden dañar o incluso matar a las criaturas más resistentes.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (abreviados como “pg”) representan una combinación del aguante físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas que tienen más puntos de golpe son más difíciles de matar, mientras que las que poseen pocos son más frágiles.
Los puntos de golpe actuales (o simplemente “puntos de golpe”) de una criatura pueden oscilar entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia con frecuencia, siempre que la criatura sufre algún daño o la curan. Cada vez que una criatura reciba algún daño, este deberá restarse de sus puntos de golpe. Esta pérdida no afecta a las capacidades de la criatura de ningún modo, siempre y cuando no llegue a 0 puntos de golpe.
Tiradas de daño
Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruo dañinas indican el daño que causan. Deberás tirar el dado o dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y aplicar el daño resultante al objetivo. Las armas mágicas, las capacidades especiales y otros factores pueden otorgar un bonificador al daño. Por su parte, los penalizadores pueden hacer que un ataque cause 0 de daño, pero nunca un daño negativo. Al atacar con un arma, añade al daño el mismo modificador por característica que se haya usado para la tirada de ataque. Un conjuro te indica qué dados tirar para calcular el daño y si se deben añadir modificadores. Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un objetivo al mismo tiempo, solo se hace una tirada de daño para todos ellos. Por ejemplo, si una maga lanza una bola de fuego o un clérigo lanza un golpe flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las criaturas atrapadas en la deflagración.
Críticos
Cuando tu ataque sea un crítico, podrás tirar dados de daño adicionales contra el objetivo: tira todos los dados de daño del ataque dos veces, suma los resultados y luego añade los modificadores pertinentes de la forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los dados de daño al mismo tiempo. Por ejemplo, si consigues un crítico con una daga, tirarás 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y luego añadirás al total el modificador por característica apropiado. Si el ataque emplea dados de daño adicionales, como los del Ataque Furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
Tipos de daño
Los diversos ataques, conjuros y efectos dañinos causan daño de tipos diferentes. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia al daño, dependen de ellos.
Debajo se muestran los tipos de daño, acompañados por ejemplos que pueden ayudar a tu GM a asignar el tipo de daño adecuado a un efecto nuevo.
Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes que secreta un pudin negro causan daño de ácido.
Contundente. Los golpes de objetos romos, como martillos, las caídas o los aplastamientos causan daño contundente.
Cortante. Las espadas, las hachas y las garras de los monstruos causan daño cortante.
Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo gélido o el aliento de un dragón blanco causan daño de frío.
Fuego. El fuego que exhalan los dragones rojos y las llamas que crean muchos conjuros causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica en forma pura enfocada a provocar daño. La mayoría de los efectos que causan daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual o proyectil mágico.
Necrótico. El daño necrótico que causan ciertos muertos vivientes y conjuros como toque helado agosta la materia e incluso el alma.
Perforante. Los ataques que perforan o empalan, como los de las lanzas o los mordiscos de los monstruos, causan daño perforante.
Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga psiónica de un azotamentes, causan daño psíquico.
Radiante. El daño radiante que causan el conjuro golpe flamígero de un clérigo o las armas aniquiladoras de un ángel abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu de energía.
Relámpago. Un conjuro relámpago o el aliento de un dragón azul causan daño de relámpago.
Trueno. Un estallido sonoro ensordecedor, como el efecto del conjuro ola atronadora, causa daño de trueno.
Veneno. Los aguijones venenosos y el gas toxico del aliento de un dragón verde causan daño de veneno.
Resistencia y vulnerabilidad al daño
Algunas criaturas y algunos objetos son excepcionalmente difíciles o inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura o un objeto cuenta con resistencia a un tipo de daño, el daño de dicho tipo se reduce a la mitad cuando le afecta. Por contra, si posee vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica.
La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al daño contundente sufre un ataque que inflige 25 puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el resultado por la mitad, por lo que la criatura recibe finalmente 10 de daño. Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que afectan al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño de fuego y también posee resistencia a todo el daño no mágico, el daño de un fuego no mágico causado a dicha criatura se reducirá a la mitad, no a un cuarto.
Curación
El daño no es permanente, a no ser que cause la muerte, e incluso esta se puede revertir con magia lo bastante poderosa. Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe y los efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una poción de curación pueden eliminar daño en un instante. Si se cura a una criatura del modo que sea, los puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden superar los puntos de golpe máximos: los que se recuperen más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curación del druida, en lugar de 8. Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que se la haga volver a la vida mediante magia (como con el conjuro revivir).
Llegar a 0 puntos de golpe
Cuando tus puntos de golpe caen a 0, quedas inconsciente o mueres, como se explica en los apartados siguientes.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte al instante. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y sigue quedando daño por asignar, morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. Por ejemplo, a una clériga con 12 puntos de golpe máximos le quedan 6 puntos de golpe en este momento. Si recibe 18 de daño de un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clériga morirá.
Caer inconsciente
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0, pero no te mata, caerás inconsciente (consulta el apéndice MJA). La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.
Tiradas de salvación contra muerte
Siempre que empieces tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada “tirada de salvación contra muerte”, que determinará si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de característica. En ese momento estás en manos del destino y solo pueden ayudarte los conjuros y los rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación. Tira 1d20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo no tienen efecto alguno en sí mismos, pero en tu tercer éxito te estabilizarás (como se explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de ambos vuelve a 0 si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.
Sacar 1 o 20. Si realizas una tirada de salvación contra muerte y sacas un 1 en el d20, cuenta como dos fallos, y si sacas un 20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño con 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier cantidad de daño cuando tienes 0 puntos de golpe es lo mismo que fallar en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño lo causa un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás al instante.
Estabilizar a una criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por fallar una tirada de salvación contra muerte. Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla. Para ello, debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10. Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte aunque tenga 0 puntos de golpe, pero seguirá inconsciente. Si recibe cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estable a la que no se cure recuperará 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
Muerte de monstruos
La mayoría de GM decidirá que los monstruos mueran al llegar a 0 puntos de golpe, en lugar de dejar que queden inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte. Sin embargo, algunos enemigos poderosos y ciertos personajes no jugadores especiales suelen ser una excepción a esta norma, y tu GM podría hacerles quedar inconscientes y seguir las mismas reglas que a los personajes de los jugadores.
Noquear a una criatura
Hay veces en las que un atacante puede querer incapacitar a un enemigo sin matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir noquearla. Esta decisión la debe tomar en el instante en el que se causa el daño. Si es así, la criatura caerá inconsciente, pero estará estable.
Puntos de golpe temporales
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe temporales a una criatura. Estos puntos de golpe temporales no son puntos de golpe reales, sino una protección contra el daño, una reserva que te protege de sufrir heridas. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, primero pierdes puntos de golpe temporales y el daño sobrante se aplica a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y luego recibes 2 de daño. Como los puntos de golpe temporales son independientes de tus puntos de golpe reales, pueden hacer que superes tus puntos de golpe máximos. Por lo tanto, un personaje puede tener todos sus puntos de golpe y obtener puntos de golpe temporales. No puedes recuperar puntos de golpe temporales mediante la curación y tampoco pueden sumarse los de dos fuentes distintas. Si ya tienes puntos de golpe temporales y recibes más, tienes que decidir si conservas los que ya posees o si te quedas con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, solo puedes tener 12 o 10, no 22. Si tienes 0 puntos de golpe, no recuperas la consciencia ni te estabilizas por obtener puntos de golpe temporales. Sin embargo, sí que pueden absorber cualquier daño que te causen mientras estés en ese estado, aunque solo puedes salvarte mediante curación auténtica. A menos que un rasgo que te conceda puntos de golpe temporales tenga una duración, estos duran hasta que se agotan o hasta que finalizas un descanso largo.