Regla SRD 5.1 · p. 214
Enfermedades
El reino se ve asolado por una plaga y los aventureros parten en busca de una cura. Poco después de salir de una antigua tumba que llevaba siglos cerrada, una aventurera nota los efectos de una enfermedad que la consume. Por sus ofensas a un Poder Oscuro, un brujo contrae una extraña afección que se propaga siempre que lanza conjuros. Un brote sin importancia podría suponer una mínima merma de los recursos del grupo que se puede solucionar con un conjuro restablecimiento menor. Sin embargo, una epidemia grave podría dar origen a una o más aventuras en las que los personajes deban buscar una cura, impedir que la enfermedad se propague y hacer frente a las consecuencias. Una enfermedad que haga algo más que infectar a unos pocos miembros del grupo es un buen elemento dramático para iniciar una trama. Las reglas ayudan a describir los efectos de la enfermedad y cómo se puede curar, pero no hay un conjunto de reglas comunes para determinar cómo se comportan todas las enfermedades. Las enfermedades pueden afectar a cualquier criatura y una afección en concreto podría o no transmitirse de una raza o de un tipo de criatura a otro. Una plaga podría afectar solamente a los autómatas o los muertos vivientes y otra asolar a una comunidad de medianos sin suponer problema alguno para otras razas. Lo que importa es la historia que deseas contar.
Enfermedades de ejemplo
Las enfermedades descritas aquí son ejemplos de distintas formas en las que estas pueden comportarse en el juego. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los tiempos de incubación, los síntomas o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.
Fiebre carcajeante
Esta enfermedad afecta a los humanoides, pero los gnomos, sorprendentemente, son inmunes a ella. Las víctimas padecen frecuentes ataques de risa enloquecida, que son los que dan el nombre a la enfermedad y a su siniestro apodo: “los alaridos”. Los síntomas se manifiestan 1d4 horas tras la infección e incluyen fiebre y desorientación. Las criaturas infectadas suman 1 nivel de cansancio, que no se puede eliminar hasta que se cura la enfermedad.
Cualquier suceso que provoque una gran tensión en la criatura infectada (como un combate, recibir daño, experimentar miedo o sufrir una pesadilla) la obligará a hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si la falla, recibirá 5 (1d10) de daño psíquico y quedará incapacitada por una risa enloquecida durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, podrá librarse tanto de las carcajadas como del estado de incapacitada. Cualquier criatura humanoide que empiece su turno a 3 m o menos de una criatura infectada mientras sufre un ataque de risa deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o también se infectará. En cuanto una criatura supera esta tirada, es inmune a la risa enloquecida de esa criatura infectada en concreto durante 24 horas. Al final de cada descanso largo, una criatura infectada puede hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si la supera, la CD para esta tirada de salvación y para la tirada de salvación para evitar un ataque de risa loca se reduce en 1d6. Cuando la CD de la tirada de salvación se reduce a 0, la criatura se recupera de la enfermedad. Si una criatura falla tres de estas tiradas de salvación, será víctima de una locura indefinida determinada al azar, como se describe más adelante.
Plaga de las alcantarillas
El término “plaga de las alcantarillas” engloba una amplia variedad de enfermedades que tienen su origen en alcantarillas, montones de basura y aguas pantanosas estancadas, y que a veces transmiten criaturas que habitan en esas zonas, como ratas y otyughs. Si una criatura humanoide es víctima del mordisco de una criatura portadora de la enfermedad o entra en contacto con basura o vísceras contaminadas por ella, tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o quedará infectada. Los síntomas de la plaga de las alcantarillas comienzan a manifestarse en una criatura infectada al cabo de 1d4 días e incluyen fatiga y calambres. La criatura infectada sumará 1 nivel de cansancio, recuperará solo la mitad de los puntos de golpe habituales al utilizar Dados de Golpe y no recuperará puntos de golpe tras un descanso largo. Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.
Si una tirada de salvación superada reduce el nivel de cansancio de la criatura infectada por debajo de 1, se recuperará de la enfermedad.
Vista podrida
Esta dolorosa infección provoca hemorragias oculares y, al final, deja a la víctima completamente ciega. Una bestia o un humanoide que beba agua contaminada con vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o se infectará. Un día después de contraer la enfermedad, empezará a ver borroso. La criatura sufrirá un penalizador de −1 en todas las tiradas de ataque y las pruebas de característica que dependan de la vista. Al final de cada descanso largo tras la aparición de los síntomas, el penalizador aumentará en 1. Cuando llegue a −5, la víctima quedará cegada hasta que le devuelvan la vista con un conjuro como curar o restablecimiento menor. La vista podrida se puede curar mediante una flor rara llamada “ojorradiante”, que crece en algunos pantanos. Un personaje que tenga competencia con útiles de herborista tardará 1 hora en preparar una dosis de ungüento a partir de estas flores. Si se aplica en los ojos antes de un descanso largo, una dosis impide que la enfermedad se agrave tras ese descanso y, tras la aplicación de tres dosis, el ungüento cura la enfermedad por completo.