Regla SRD 5.1 · p. 106
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación específica y limitada de las energías sobrenaturales que permean el multiverso. Al lanzar un conjuro, un personaje tira con cuidado de los hilos invisibles de magia pura que impregnan el mundo, los dispone en un patrón concreto, los hace vibrar de una forma particular y luego les da rienda suelta para lograr el efecto deseado. Y todo esto en tan solo unos segundos. Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta el apéndice MJ-A), robar energía vital y devolver la vida a los muertos. Durante la historia del multiverso se han creado infinidad de conjuros y muchos de ellos hace tiempo que se han olvidado. Algunos tal vez sigan ocultos entre las páginas resquebrajadas de libros de conjuros perdidos en antiguas ruinas o atrapados en las mentes de dioses ya muertos. O un personaje que haya acumulado suficiente poder y sabiduría podría volver a inventarlos.
Nivel del conjuro
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel indica en términos generales lo poderoso que es el conjuro: desde el humilde (pero no por ello menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1 hasta el casi todopoderoso deseo de nivel 9. Además, existen los trucos, unos conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria y que son de nivel 0. Cuanto más alto sea el nivel de un conjuro, mayor nivel deberá tener el lanzador para poder usarlo.
No existe una correspondencia directa entre el nivel de un conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un personaje tenga que alcanzar el nivel 17 (y no el 9) para poder lanzar un conjuro de nivel 9.
Conjuros conocidos y preparados
Para poder lanzar un conjuro, primero el lanzador debe tenerlo completamente grabado en la mente o debe tener acceso a él a través de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases, como bardos y hechiceros, tienen una lista limitada de conjuros que conocen y que siempre tienen en mente. Lo mismo se aplica a muchos monstruos que utilizan la magia. Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y los magos, deben pasar por un proceso de preparación de conjuros. Este proceso varía según la clase, tal y como se detalla en sus descripciones. En todos los casos, el número de conjuros que un personaje puede tener memorizados en cualquier momento depende de su nivel.
Espacios de conjuro
Independientemente de cuántos conjuros conozca o prepare el lanzador, solo puede lanzar un número limitado de los mismos antes de tener que descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso en el conjuro más sencillo, es una tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún en el caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase que haga uso de la magia (excepto el brujo) incluye una tabla que muestra cuántos espacios de conjuro de cada nivel se pueden utilizar en cada nivel de personaje. Por ejemplo, la maga de nivel 3 Umara tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio del mismo nivel del conjuro o superior y, de esta forma, “llena” dicho espacio con el conjuro. Puedes imaginar que un espacio de conjuro es una especie de hueco de cierto tamaño: pequeño para un espacio de nivel 1 y más grande si el conjuro es de nivel superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero uno de nivel 9 solo lo hace en un espacio de nivel 9. De este modo, si Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1, gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel. Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras finalizar un descanso largo.
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Por ejemplo, un monje que siga el Camino de los Cuatro Elementos, una bruja que elija ciertas invocaciones sobrenaturales y un diablo de la sima de los Nueve Infiernos pueden lanzar conjuros de ese modo.
Lanzar un conjuro a un nivel superior
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanza proyectil mágico usando un espacio de nivel 2, ese proyectil mágico será de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco. Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas, se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel superior, tal y como se explica en sus descripciones.
Lanzar conjuros con armadura
Como lanzar conjuros exige mucha concentración y gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura que lleve para usar conjuros vistiéndola.
De lo contrario estaría demasiado distraído y lastrado por la armadura como para lanzar conjuros.
Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. El lanzador ha grabado en su mente el conjuro gracias a la práctica constante y ha obtenido el poder mágico necesario para reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
Rituales
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra “ritual”, lo que permite lanzarlos utilizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener algún rasgo que se lo permita, como es el caso de clérigos y druidas, por ejemplo. Además, el lanzador deberá haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo contrario (como ocurre con el mago).