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La Taberna de Eme
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Índice de reglas

174 entradas del SRD 5.2.1 agrupadas por tema, para encontrar la regla sin saber cómo se llama.

Básico

  • El ritmo de juego Los tres pilares principales de las partidas de D&D son las interacciones sociales, la exploración y el combate. En cualquiera de esas situaciones, el…

Combate

  • Acciones Cuando haces algo que no sea moverte o comunicarte, normalmente debes llevar a cabo una acción. La tabla “Acciones” enumera las principales acciones d…
  • Combate Los aventureros pueden encontrarse con muchos monstruos peligrosos y con villanos perversos. En esos momentos, suele estallar el combate. Los encuentr…
  • Daño y curación Las heridas y el riesgo de morir son amenazas habituales, como se detalla en las siguientes reglas. Los puntos de golpe representan el aguante físico…
  • Encuentros de combate Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante: Cambios de altitud. Los accidentes geográficos que…

Características

  • Competencia A los personajes y los monstruos se les dan bien diversas cosas. Algunos son habilidosos con muchas armas, mientras que otros solo dominan unas pocas.…
  • Las pruebas con d20 Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira 1d20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Estas tiradas se denominan pruebas con d2…
  • Las seis características Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que definen sus capacidades físicas y mentales, tal y como se muestra en la t…

Exploración

  • Exploración La exploración implica penetrar en lugares peligrosos y enigmáticos. Las reglas de esta sección tratan algunas de las formas en las que los aventurero…
  • Ritmo de viaje Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el r…

Social

  • Crear un trasfondo El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista pue…
  • Interacciones sociales Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocerán gente de muchos tipos y se toparán con ciertos monstruos que preferirían hablar en ve…

Condiciones

  • Agarrado Mientras tengas el estado de agarrado, experimentarás los siguientes efectos: Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar. Ataques afectados. T…
  • Apresado Mientras tengas el estado de apresado, experimentarás los siguientes efectos: Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar. Ataques afectados. L…
  • Asustado Mientras tengas el estado de asustado, experimentarás los siguientes efectos: Pruebas de característica y ataques afectados. Tienes desventaja en las…
  • Aturdido Mientras tengas el estado de aturdido, experimentarás los siguientes efectos: Incapacitado. Tienes el estado de incapacitado. Tiradas de salvación afe…
  • Cansancio Mientras tengas el estado de cansancio, experimentarás los siguientes efectos: Niveles de cansancio. Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recib…
  • Cegado Mientras tengas el estado de cegado, experimentarás los siguientes efectos: No puedes ver. No puedes ver y fallas automáticamente todas las pruebas de…
  • Derribado Mientras tengas el estado de derribado, experimentarás los siguientes efectos: Movimiento restringido. Tus únicas opciones de movimiento son arrastrar…
  • Ensordecido Mientras tengas el estado de ensordecido, experimentarás el siguiente efecto: No puedes oír. No puedes oír y fallas automáticamente las pruebas de car…
  • Envenenado Mientras tengas el estado de envenenado, experimentarás el siguiente efecto: Pruebas de característica y ataques afectados. Tienes desventaja en las t…
  • Hechizado Mientras tengas el estado de hechizado, experimentarás los siguientes efectos: No puedes dañar a quien te haya hechizado. No puedes atacar ni elegir c…
  • Incapacitado Mientras tengas el estado de incapacitado, experimentarás los siguientes efectos: Inactivo. No puedes llevar a cabo ninguna acción, acción adicional o…
  • Inconsciente Mientras tengas el estado de inconsciente, experimentarás los siguientes efectos: Inerte. Tienes los estados de derribado e incapacitado y sueltas lo…
  • Invisible Mientras tengas el estado de invisible, experimentarás los siguientes efectos: Sorpresa. Si tienes el estado de invisible cuando tiras iniciativa, ten…
  • Paralizado Mientras tengas el estado de paralizado, experimentarás los siguientes efectos: Incapacitado. Tienes el estado de incapacitado. Velocidad 0. Tu veloci…
  • Petrificado Mientras tengas el estado de petrificado, experimentarás los siguientes efectos: Transformación en sustancia inanimada. Te transformas, junto con cual…

Peligros

  • Efectos ambientales Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudicial…
  • Maldiciones y enfermedades mágicas Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto advers…
  • Miedo y estrés psicológico Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras…
  • Trampas Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una ave…
  • Veneno Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas. Pueden encontrarse los…

Glosario

  • Acción En tu turno, puedes llevar a cabo una acción. Elige qué acción quieres realizar entre las que aparecen a continuación o entre las acciones especiales…
  • Acción adicional Una acción adicional es una acción especial que puedes hacer en el mismo turno en que llevas a cabo una acción. No puedes realizar más de una acción a…
  • Actitud Los monstruos tienen una actitud inicial hacia un personaje de un jugador, la cual puede ser amistosa, hostil o indiferente. Consulta también “Amistos…
  • Agarrar Una criatura puede agarrar a otra. Por lo general, los personajes realizan agarres usando un ataque sin armas. Muchos monstruos poseen ataques especia…
  • Al día Si una regla indica que puedes utilizar algo una cantidad determinada de veces al día, significa que debes finalizar un descanso largo para emplearlo…
  • Alcance Una criatura tiene un alcance de 1,5 m a menos que una regla indique algo distinto.
  • Aliado Una criatura es tu aliada si es un miembro de tu grupo de aventureros, si es tu amiga, si combate en tu bando o si las reglas o tu GM determinan que s…
  • Alineamiento El alineamiento de una criatura describe en términos generales su actitud e ideales éticos. El alineamiento es una combinación de dos factores: por un…
  • Amistosa Una criatura amistosa te verá con buenos ojos. Tienes ventaja en las pruebas de característica para influir en una criatura amistosa. Consulta también…
  • Área de efecto Las descripciones de muchos conjuros y otros rasgos especifican que tienen un área de efecto, que suele tener una de seis formas posibles. Estas forma…
  • Arma Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de armas sencillas o marciales. Consulta también el capítulo “Equipo” (“Armas”).
  • Armas improvisadas Un arma improvisada es cualquier objeto que utilices como arma provisional, como una botella rota, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla…
  • Arrastrarse Cuando te arrastras, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil). Consulta también “Velocidad”.
  • Asfixia Una criatura puede aguantar la respiración durante una cantidad de minutos igual a 1 más su modificador por Constitución (mínimo de 30 segundos) antes…
  • Atacar Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un ataque sin armas. Equiparse con armas y desequiparse de e…
  • Ataque con arma Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Consulta también “Arma”.
  • Ataque de conjuro Un ataque de conjuro es una tirada de ataque que se hace como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Consulta también el capítulo “Conjuros” (“Lanz…
  • Ataque sin armas En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes dar un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico.…
  • Ataques de oportunidad Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su acción, acción adicional, reacción o una de sus…
  • Aventura Una aventura es una serie de encuentros. La historia surge al ir interpretándolos. Consulta también “Encuentro”.
  • Ayudar Cuando llevas a cabo la acción de ayudar, tienes estas opciones: Ayudar en una prueba de característica. Elige una de tus competencias en habilidades…
  • Buscar Cuando llevas a cabo la acción de buscar, realizas una prueba de Sabiduría para distinguir algo que no resulta evidente. La tabla “Búsqueda” indica la…
  • Caídas Una criatura que sufra una caída recibirá 1d6 de daño contundente por cada 3 m que haya caído antes de golpearse contra el suelo, hasta un máximo de 2…
  • Cambio de forma Si un efecto, como el rasgo Forma salvaje o el conjuro polimorfar, te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. Salvo que…
  • Campaña Una campaña es una serie de aventuras. Consulta también “Aventura”.
  • Canalizador mágico Un canalizador mágico es un objeto que pueden usar determinadas criaturas en lugar de los componentes materiales de un conjuro si este no los consume…
  • Capacidad de carga Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en kilos que puedes transportar, como se muestra en la tabla “Capacidad de carga”. La ta…
  • Cilindro Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte superior o inferior circul…
  • Clase de armadura Una clase de armadura (CA) es el número objetivo de una tirada de ataque. La CA representa la dificultad de acertar a un objetivo. El cálculo de tu CA…
  • Clase de dificultad Una clase de dificultad (CD) es el número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de salvación. Consulta también el capítulo “Cómo ju…
  • Cobertura La cobertura proporciona un grado de protección a un objetivo situado tras ella. Hay tres niveles de cobertura, cada uno de los cuales otorga un benef…
  • Competencia Si tienes competencia en algo o con algo, puedes sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba con d20 que hagas con ese elemento. Una criat…
  • Concentración Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, según se especifique en sus descripciones. Si el creador del efecto…
  • Conjuro Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en el capítulo “Conjuros”.
  • Cono Un cono es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. El ancho del cono en un p…
  • Convenciones del glosario El glosario utiliza las siguientes convenciones: Etiquetas entre corchetes. Algunas entradas tienen una etiqueta entre corchetes tras su nombre, como…
  • Correr Cuando llevas a cabo la acción de correr, consigues movimiento adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras aplicar cualquier m…
  • Criatura Cualquier ser que aparece en el juego, incluidos los personajes de los jugadores, se considera una criatura. Consulta también “Tipo de criatura”.
  • Crítico Si sacas un 20 en el d20 al hacer una tirada de ataque, causarás un crítico y el ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del ob…
  • Cubo Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que…
  • Curación La curación es el medio para recuperar puntos de golpe. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).
  • Dados de puntos de golpe Los dados de puntos de golpe (o “dados de golpe” para abreviar) ayudan a determinar los puntos de golpe máximos de un personaje jugador, como se expli…
  • Daño Recibir daño hace que una criatura o un objeto pierda puntos de golpe.
  • Definiciones de las reglas Estas son las definiciones de diversas reglas.
  • Descanso corto Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora en el que una criatura no hace nada más extenuante que leer, charlar, comer o montar guardia.…
  • Descanso largo Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado (al menos 8 horas) a disposición de cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes d…
  • Deshidratación Las criaturas requieren cierta cantidad de agua al día en función de su tamaño, como se muestra en la tabla “Consumo de agua al día”. Si una criatura…
  • Desnutrición Las criaturas necesitan cierta cantidad de alimentos al día en función de su tamaño, como se muestra en la tabla “Consumo de alimentos al día”. Si una…
  • Destrabarse Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno actual.
  • Desventaja Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira 2d20 y utiliza el resultado más bajo. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y…
  • Efecto mágico Un efecto es mágico si lo crea un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla etiquete como mágico.
  • Efectos simultáneos Si ocurren dos o más cosas a la vez en un turno, la persona (jugador o GM) de la partida cuyo turno esté en marcha decidirá el orden en el que ocurren…
  • Emanación Una emanación es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde una criatura o un objeto en todas las direcciones. El efecto que crea una em…
  • Encuentro Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: interacciones sociales, exploración o combat…
  • Enemigo Una criatura es tu enemiga si se opone a ti en combate, si tiene intención de perjudicarte o si las reglas o tu GM la designan como tal.
  • Entrenamiento con armaduras El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura…
  • Esconderse Con la acción de esconderse, tratas de ocultarte. Para ello, debes superar una prueba de Destreza (Sigilo) con CD 15 mientras estás en una zona muy os…
  • Esfera Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia fuera en todas las direcciones. El efecto que crea una…
  • Espacio ocupado Un espacio se considera ocupado si una criatura se encuentra en él o si está completamente lleno de objetos.
  • Espacio sin ocupar Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y si no está completamente lleno de objetos.
  • Esquivar Si llevas a cabo la acción de esquivar, obtienes los siguientes beneficios: hasta el principio de tu siguiente turno, las tiradas de ataque contra ti…
  • Estable Una criatura está estable si tiene 0 puntos de golpe pero no debe hacer tiradas de salvación contra muerte. Consulta también el capítulo “Cómo jugar”…
  • Estado Un estado es una situación temporal que experimenta una criatura en la partida. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario y dive…
  • Estudiar Cuando llevas a cabo la acción de estudiar, haces una prueba de Inteligencia para explorar tus recuerdos o examinar un libro, una pista u otra fuente…
  • Fuego Una criatura u objeto que arda sufre 1d4 de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. Como acción, puedes apagar el fuego que te afecta ad…
  • Habilidad Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si eres competente en una habilidad, puedes sumar tu bonificador…
  • Hoja de personaje Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de…
  • Hostil Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes desventaja en las pruebas de característica para influir en una criatura hostil. Consulta también “In…
  • Ilusiones Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Estos efectos definen lo que hace la ilusión y con qué sentidos o facultades mentales ju…
  • Indiferente Una criatura indiferente no tiene interés ni en ayudarte ni en obstaculizarte. Esta es la actitud por defecto de un monstruo. Consulta también “Influi…
  • Influir Con la acción de influir, instas a un monstruo a que haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimi…
  • Iniciativa La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las reglas del combate del capítulo “Cómo jugar” explican cómo tirar iniciativa. A…
  • Inmunidad Si tienes inmunidad a un tipo de daño o un estado, no te afectará de ningún modo.
  • Inspiración heroica Si tienes inspiración heroica (como personaje jugador), puedes gastarla para volver a tirar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo; si lo h…
  • Levitar Algunas criaturas pueden levitar, como se indica en sus perfiles, y algunos conjuros y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Si levitas al vo…
  • Ligeramente oscuro Tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Consulta también “Luz tenue” y el capítulo…
  • Línea Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su extensión y cubre un área delimitada…
  • Luz brillante La luz brillante es la iluminación normal. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Exploración”).
  • Luz tenue Una zona con luz tenue está ligeramente oscura. Consulta también “Ligeramente oscuro” y el capítulo “Cómo jugar” (“Exploración”).
  • Magia Cuando llevas a cabo la acción de magia, puedes lanzar un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de una acción o usar un rasgo u objeto mágico que…
  • Maldiciones Algunos efectos del juego maldicen a una criatura o un objeto. El efecto que impone la maldición define lo que esta hace. Las maldiciones se pueden el…
  • Maltrecho Una criatura está maltrecha cuando le quedan la mitad de sus puntos de golpe o menos.
  • Monstruo Un monstruo es una criatura que controla el GM, aunque dicha criatura sea bondadosa. Consulta también “Criatura” y “PNJ”.
  • Muerto Una criatura muerta no tiene puntos de golpe ni puede recuperarlos salvo que antes la revivan con magia, como los conjuros alzar a los muertos o reviv…
  • Muy oscuro Cuando tratas de ver algo en un espacio muy oscuro, tienes el estado de cegado. Consulta también “Cegado”, “Oscuridad” y el capítulo “Cómo jugar” (“Ex…
  • Nadar Cuando nadas, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una veloci…
  • Noquear a una criatura Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso,…
  • Objetivo Un objetivo es la criatura o el objeto al que una tirada de ataque hace objetivo, al que un efecto obliga a hacer una tirada de salvación o al que se…
  • Objeto Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también “Romper objetos”.
  • Oscuridad Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también “Muy oscuro” y el capítulo “Cómo jugar” (“Exploración”).
  • Peligro Un peligro es una situación contextual comprometida. Consulta también “Asfixia”, “Caídas, “Deshidratación”, “Desnutrición” y “Fuego”.
  • Percepción pasiva La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una cr…
  • Perfil Un perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil incluye la siguiente información tras el nombre del monstruo. Tamaño. Un mons…
  • Pericia La pericia es un rasgo que mejora el uso de tu competencia en una habilidad. Cuando hagas una prueba de característica con una competencia en una habi…
  • Personaje jugador Un personaje jugador (también llamado personaje de un jugador) es un personaje que controla un jugador. Consulta también el capítulo “Creación de pers…
  • Personaje no jugador Un personaje no jugador (PNJ) es un monstruo que tiene un nombre propio y una personalidad particular. Consulta también “Monstruo”.
  • Posesión Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se p…
  • Preparar una acción Preparas una acción para esperar a que ocurra algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá act…
  • Prueba con d20 Las pruebas con d20 abarcan las tres principales tiradas con el d20 en el juego: las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de…
  • Prueba de característica Una prueba de característica es una prueba con d20 que representa el uso de una de las seis características (o de una habilidad asociada a una caracte…
  • Puntos de experiencia A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de…
  • Puntos de golpe Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que resulta matar o destruir a una criatura u objeto. El daño reduce los puntos de golpe y la curación los r…
  • Puntos de golpe temporales Algunos efectos otorgan puntos de golpe temporales, que evitan la pérdida de puntos de golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño…
  • Puntuación de característica y modificador Las criaturas tienen seis puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, que tienen su modificador…
  • Reacción Una reacción es una acción especial que se realiza en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno…
  • Redondear hacia abajo Siempre que tengas que dividir o multiplicar un número en la partida, redondéalo hacia abajo si no es entero, incluso cuando la parte decimal sea 5 o…
  • Resistencia Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondeando hacia abajo). La resistencia se aplica solo u…
  • Ritual Si tienes preparado un conjuro marcado como “ritual”, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del ti…
  • Romper objetos Los objetos pueden dañarse con ataques y algunos conjuros, conforme a las siguientes reglas. Si un objeto es extremadamente frágil, tu GM puede permit…
  • Saltar Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud…
  • Salto de altura Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 90 cm + 30 cm × tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 3 m a p…
  • Salto de longitud Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás horizontalmente una distancia de hasta 30 cm × tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 3 m antes de…
  • Salvación Salvación es otro nombre para referirse a una tirada de salvación. Consulta también “Tirada de salvación”.
  • Sentir vibraciones Una criatura con la capacidad de sentir vibraciones puede localizar criaturas y objetos en movimiento dentro de un alcance determinado, siempre y cuan…
  • Sintonización Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo llamado sintonización antes de usar sus propiedades mágicas. Una criatura no puede…
  • Sorpresa Si el comienzo de un combate pilla desprevenida a una criatura, estará sorprendida, lo que le hará tener desventaja en su tirada de iniciativa. Consul…
  • Tamaño Cada criatura u objeto pertenece a una categoría de tamaño: Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. El tamaño de una criatura deter…
  • Telepatía La telepatía es una facultad mágica que permite a una criatura comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. Salvo q…
  • Teletransporte El teletransporte es un tipo especial de transporte mágico. Si te teletransportas, desapareces y reapareces en otra parte al instante, sin atravesar e…
  • Terreno difícil Si un espacio es terreno difícil, cada metro de movimiento en ese espacio cuesta 1 m adicional. Por ejemplo, si te mueves 1,5 m por terreno difícil, t…
  • Tipo de criatura Todas las criaturas, incluidos los personajes de los jugadores, tienen una etiqueta en las reglas que identifica su tipo de criatura. La mayoría de lo…
  • Tipos de daño Los ataques y otros efectos dañinos causan diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistenci…
  • Tirada de ataque Una tirada de ataque es una prueba con d20 que representa hacer un ataque con un arma, un ataque sin armas o un conjuro. Consulta también el capítulo…
  • Tirada de daño Una tirada de daño es una tirada de dados a la que se le aplican los modificadores que correspondan y que causa daño a un objetivo. Consulta también e…
  • Tirada de salvación Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de evitar o resistir una amenaza. Por lo general, las tiradas de salvación sol…
  • Tirada de salvación contra muerte Si un personaje jugador comienza su turno con 0 puntos de golpe, deberá realizar una tirada de salvación contra muerte (también llamada salvación cont…
  • Trepar Cuando trepas, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una veloc…
  • Truco Un truco es un conjuro de nivel 0 que se lanza sin un espacio de conjuro. Consulta también el capítulo “Conjuros”.
  • Umbral de daño Una criatura u objeto que posea un umbral de daño tendrá inmunidad a todo el daño excepto si recibe una cantidad de daño procedente de un único ataque…
  • Utilizar Normalmente, interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de una acción de atacar. Si quieres uti…
  • Valor de desafío El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un monstruo para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del monstruo con el nive…
  • Velocidad Las criaturas tienen una velocidad, que es la distancia en metros que pueden recorrer cuando se mueven en su turno. Consulta también “Arrastrarse”, “N…
  • Velocidad excavando Si una criatura tiene una velocidad excavando, puede usar esa velocidad para desplazarse a través de arena, tierra, lodo o hielo. No puede excavar a t…
  • Velocidad nadando Una velocidad nadando sirve para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia a nadar. Consulta también “Nadar” y “Velocidad”.
  • Velocidad trepando Una velocidad trepando se puede utilizar en lugar de la velocidad para recorrer una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalm…
  • Velocidad volando Una velocidad volando sirve para viajar por el aire. Mientras tengas una velocidad volando, podrás permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o…
  • Ventaja Si tienes ventaja en una prueba con d20, tira 2d20 y utiliza el resultado más alto. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y una v…
  • Visión ciega Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un alcance determinado sin recurrir a la vista. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no e…
  • Visión en la oscuridad Si tienes visión en la oscuridad dentro de un alcance específico, puedes ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y, en la oscuridad, como si h…
  • Visión verdadera Si tienes visión verdadera, tu visión mejora dentro de un alcance especificado. En él, tu visión es capaz de atravesar lo siguiente: Oscuridad. Puedes…
  • Volar Diversos efectos permiten que las criaturas vuelen. Cuando vueles, te caerás si tienes los estados de derribado o incapacitado o si tu velocidad volan…
  • Vulnerabilidad Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad se aplica solo una vez a un efecto de daño. Co…