Regla SRD 5.2.1 · p. 6
Las pruebas con d20
Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira 1d20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Estas tiradas se denominan pruebas con d20 y las hay de tres tipos: pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Todas ellas siguen estos pasos:
1: Tira 1d20. Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Si la tirada tiene ventaja o desventaja (descritas más adelante en el capítulo “Cómo jugar”), tirarás 2d20, pero emplearás el resultado de uno solo de ellos: el mayor si tienes ventaja o el inferior si tienes desventaja.
2: Añade los modificadores. Añade estos modificadores al resultado obtenido con el d20:
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El modificador por característica correspondiente. Los capítulos “Cómo jugar” y “Glosario de reglas” explican qué modificador por característica se debe emplear en las diversas pruebas con d20.
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Tu bonificador por competencia, si procede. Cada criatura tiene un bonificador por competencia, un número que se suma al realizar una prueba con d20 que utilice alguna aptitud, como una habilidad, en la que la criatura sea competente. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar”.
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Bonificadores y penalizadores según las
circunstancias. Un rasgo de clase, un conjuro o cualquier otra regla podrían otorgar un bonificador o un penalizador a la tirada.
3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, se supera la prueba con d20. De lo contrario, se falla. El Game Master decide los números objetivo y dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito o no. El número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de salvación se denomina clase de dificultad (CD). El número objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de clase de armadura (CA), que es una cifra que aparece en una hoja de personaje o en un perfil (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
Pruebas de característica
Las pruebas de característica representan los intentos de las criaturas al usar sus capacidades y su entrenamiento para superar un obstáculo, como abrir a la fuerza una puerta atascada, forzar una cerradura, entretener a un público o descifrar un código. El GM y las reglas suelen requerir una prueba de característica cuando una criatura trata de llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar de forma significativa. Cuando el resultado no esté claro y sea relevante para la narrativa, se tiran los dados para determinarlo.
Modificador por característica
El nombre de una prueba de característica depende del modificador por característica que utilice: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, etc. Se requieren diferentes pruebas de característica para distintas situaciones, en función de la característica que sea más relevante. Consulta la tabla “Ejemplos de pruebas de característica” para ver para qué pueden servir las pruebas.
Ejemplos de pruebas de característica
| Característica | Haz una prueba para… |
|---|---|
| Fuerza | Levantar, empujar, tirar o romper algo. |
| Destreza | Moverte de forma ágil, rápida o silenciosa. |
| Constitución | Rebasar tus capacidades físicas normales. |
| Inteligencia | Razonar o recordar algo. |
| Sabiduría | Percatarte de algo en tu entorno o en la conducta de las criaturas. |
| Carisma | Influir, entretener o engañar. |
Bonificador por competencia
Suma tu bonificador por competencia a una prueba de característica cuando tu GM determine que la competencia en una habilidad o con una herramienta sea relevante para la prueba y tú poseas dicha competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una prueba de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes sumar tu bonificador por competencia a la prueba si eres competente en una de esas dos habilidades. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar” para obtener más información sobre las competencias en habilidades o con herramientas.
Clase de dificultad
La clase de dificultad de una prueba de característica representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea, mayor será su CD. Las reglas establecen las CD de ciertas pruebas, pero el GM es quien las determina en última instancia. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra un rango de CD posibles para las pruebas de característica.
Clases de dificultad típicas
| Dificultad de la tarea | CD | Dificultad de la tarea | CD |
|---|---|---|---|
| Muy fácil | 5 | Difícil | 20 |
| Fácil | 10 | Muy difícil | 25 |
| Dificultad media | 15 | Casi imposible | 30 |
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de evitar o resistir una amenaza, como una explosión ígnea, una ráfaga de gas venenoso o un conjuro que trate de invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación, sino que debes hacerla porque tu personaje o un monstruo (si eres GM) está en peligro. El resultado de la tirada se describe en el efecto que la ha causado. Si no quieres resistirte al efecto, puedes optar por no hacer la tirada para fallarla.
Modificador por característica
Las tiradas de salvación usan el nombre de los modificadores por característica que emplean: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, etc. Se utilizan diversas tiradas de salvación para resistirse a diferentes tipos de efectos, como se muestra en la tabla “Ejemplos de tiradas de salvación”.
Ejemplos de tiradas de salvación
| Característica | Haz una tirada de salvación para… |
|---|---|
| Fuerza | Resistir físicamente una fuerza directa. |
| Destreza | Esquivar una amenaza. |
| Constitución | Resistir un peligro tóxico. |
| Inteligencia | Identificar una ilusión como falsa. |
| Sabiduría | Resistir una agresión mental. |
| Carisma | Reafirmar tu identidad. |
Bonificador por competencia
Sumas tu bonificador por competencia a tu tirada de salvación si eres competente en ese tipo de salvación. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar”.
Clase de dificultad
La clase de dificultad de una tirada de salvación la determinan el efecto que la causa o el GM. Por ejemplo, si un conjuro te obliga a hacer una tirada de salvación, la aptitud mágica del lanzador y su bonificador por competencia determinarán la CD. Las capacidades de los monstruos que exigen tiradas de salvación especifican la CD.
Tiradas de ataque
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta a un objetivo. Una tirada de ataque acierta si la tirada es igual o superior a la clase de armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suceden normalmente en las batallas, que se describen más adelante en el apartado “Combate” de “Cómo jugar”, pero tu GM podría pedir una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Modificador por característica
La tabla “Características de las tiradas de ataque” muestra qué modificador por característica se debe emplear en los distintos tipos de tiradas de ataque.
Características de las tiradas de ataque
| Característica | Tipo de ataque |
|---|---|
| Fuerza | Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). |
| Destreza | Ataque a distancia con un arma. |
| Variable | Ataque de conjuro (el rasgo de lanzamiento de conjuros del lanzador determina la característica empleada, como se explica en el capítulo “Conjuros”). |
Algunos rasgos o propiedades te permiten usar modificadores por característica distintos a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad “sutil” ( consulta el capítulo “Equipo”) te permite utilizar la Fuerza o la Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Bonificador por competencia
Si eres competente con el arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque. También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar” para obtener más información sobre las competencias con armas.
i
nspiración heroica A veces, tu GM o una regla te conceden inspiración heroica. Si tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a tirar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo; si lo haces, deberás utilizar el nuevo resultado.
Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una inspiración heroica a la vez. Si algo te proporciona inspiración heroica y ya dispones de ella, puedes cedérsela a otro personaje jugador que no la tenga.
Obtener inspiración heroica. Tu GM puede concederte inspiración heroica por diversos motivos. Por lo general, te recompensará con ella cuando hagas algo especialmente heroico, entretenido o propio de tu personaje. Se trata de una recompensa por hacer que la partida sea más divertida para todos los jugadores.
Otras reglas podrían permitir que tu personaje obtenga inspiración heroica al margen de la decisión de tu GM. Por ejemplo, los personajes humanos comienzan cada día con inspiración heroica.
Clase de armadura
La clase de armadura de una criatura representa su capacidad de evitar que la hieran en el combate. La CA de un personaje se determina durante su creación (consulta el capítulo “Creación de personajes”), mientras que la de un monstruo se recoge en su perfil.
Calcular la CA. Todas las criaturas parten del mismo cálculo de la CA base:
CA base = 10 + el modificador por Destreza de la criatura
La CA de una criatura puede modificarse a continuación mediante armaduras, objetos mágicos, conjuros, etc.
Solo una CA base. Algunos conjuros y rasgos de clase permiten a los personajes calcular la CA de forma distinta. Un personaje con varios rasgos que le permitan calcular la CA de formas diferentes deberá elegir cuál quiere usar: solo puede emplearse una forma de calcular la base para cada criatura.
Sacar 20 o 1
Si sacas un 20 en el d20 (lo que se llama un “20 natural”) al hacer una tirada de ataque, el ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo. Esto es lo que se conoce como “crítico” (consulta el apartado “Combate” más adelante en “Cómo jugar”). Si sacas un 1 en el d20 (un “1 natural”) al hacer una tirada de ataque, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo.
Ventaja y desventaja
A veces, tener ventaja o desventaja modifica una prueba con d20. La ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una tirada del d20, mientras que la desventaja refleja las negativas. Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja mediante el uso de capacidades especiales y acciones. Tu GM puede decidir también que las circunstancias otorguen ventaja o impongan desventaja.
Tirar 2d20
Cuando una tirada tenga ventaja o desventaja, tira un segundo d20 al hacerla. Usarás el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y sacas un 18 y un 3, utilizarás el 3. Si, por el contrario, tuvieras ventaja, te quedarías con el 18.
No se acumulan
Si varias situaciones afectan a una tirada y todas le otorgan ventaja, seguirás tirando solo 2d20. De forma similar, si varias situaciones imponen desventaja a una tirada, tirarás solo 2d20. Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, no tendrá ninguna de las dos y solo tirarás 1d20. Esto es así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja y solo una te otorgue ventaja, o viceversa. Si esto ocurre, no tendrás ni ventaja ni desventaja.
Cómo tratar las repeticiones de tiradas
Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te permite volver a tirar o sustituir el d20, solo podrás volver a tirar o sustituir uno de los dados, no los dos. Tendrás que escoger cuál. Por ejemplo, si tienes inspiración heroica (consulta el cuadro de debajo) y sacas un 3 y un 18 en una prueba de característica que tenga ventaja o desventaja, podrás usar tu inspiración heroica para repetir la tirada de uno de los dados, no de ambos.