Regla SRD 5.2.1 · p. 214
Efectos ambientales
Agua helada
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.
Aguas profundas
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.
Altitud elevada
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta “Ritmo de viaje”). Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.
Calor extremo
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen desventaja en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.
Frío extremo
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.
Hielo delgado
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).
Hielo resbaladizo
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.
Precipitaciones intensas
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán desventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.
Viento fuerte
El viento fuerte impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán. Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción).