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La Taberna de Eme
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Publica 86 de las 174 reglas del SRD 5.2.1 en 9 paneles; las 88 que faltan son el glosario completo, en el índice de reglas.

Combate

Acción
En tu turno, puedes llevar a cabo una acción. Elige qué acción quieres realizar entre las que aparecen a continuación o entre las acciones especiales que te otorgan tus rasgos. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”). Estas acciones se definen e…
Acción adicional
Una acción adicional es una acción especial que puedes hacer en el mismo turno en que llevas a cabo una acción. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno y solo tienes acciones adicionales a tu disposición si una regla lo indica de forma explí…
Acciones
Cuando haces algo que no sea moverte o comunicarte, normalmente debes llevar a cabo una acción. La tabla “Acciones” enumera las principales acciones del juego, que se definen de forma más detallada en el capítulo “Glosario de reglas”. Acciones | Acción | Resum…
Alcance
Una criatura tiene un alcance de 1,5 m a menos que una regla indique algo distinto.
Área de efecto
Las descripciones de muchos conjuros y otros rasgos especifican que tienen un área de efecto, que suele tener una de seis formas posibles. Estas formas se definen en otras partes del glosario: Cilindro Cubo Esfera Cono Emanación Línea Las áreas de efecto posee…
Atacar
Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un ataque sin armas. Equiparse con armas y desequiparse de ellas. Como parte de la acción de atacar, puedes equiparte con un arma o desequiparte de ella. Puedes hacerlo a…
Ataque con arma
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Consulta también “Arma”.
Ataque de conjuro
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque que se hace como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Consulta también el capítulo “Conjuros” (“Lanzar conjuros”).
Ataque sin armas
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes dar un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico. En la terminología del juego, esto se denomina un ataque sin armas: un ataque cuerpo a cuerpo en el que usas…
Ataques de oportunidad
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su acción, acción adicional, reacción o una de sus velocidades. Para ello, usa una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin arm…
Clase de armadura
Una clase de armadura (CA) es el número objetivo de una tirada de ataque. La CA representa la dificultad de acertar a un objetivo. El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador por Destreza. Si una regla otorga otro cálculo de tu CA base, elige qué cálculo…
Cobertura
La cobertura proporciona un grado de protección a un objetivo situado tras ella. Hay tres niveles de cobertura, cada uno de los cuales otorga un beneficio diferente al objetivo: cobertura media (bonificador de +2 a la CA y las tiradas de salvación de Destreza)…
Combate
Los aventureros pueden encontrarse con muchos monstruos peligrosos y con villanos perversos. En esos momentos, suele estallar el combate. Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, manio…
Concentración
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, según se especifique en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, el efecto concluye. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción detalla cu…
Crítico
Si sacas un 20 en el d20 al hacer una tirada de ataque, causarás un crítico y el ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo. Un crítico te permite tirar dados de daño adicionales contra el objetivo: tira todos los dados de daño…
Daño y curación
Las heridas y el riesgo de morir son amenazas habituales, como se detalla en las siguientes reglas. Los puntos de golpe representan el aguante físico y la voluntad de vivir. Las criaturas que tienen más puntos de golpe son más difíciles de matar. Tus puntos de…
Encuentros de combate
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante: Cambios de altitud. Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posiciona…
Esconderse
Con la acción de esconderse, tratas de ocultarte. Para ello, debes superar una prueba de Destreza (Sigilo) con CD 15 mientras estás en una zona muy oscura o detrás de una cobertura tres cuartos o completa, y deberás estar fuera de la línea de visión de cualqui…
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las reglas del combate del capítulo “Cómo jugar” explican cómo tirar iniciativa. A veces, los GM pueden hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en vez de tirar inicia…
Preparar una acción
Preparas una acción para esperar a que ocurra algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá actuar usando tu reacción antes del principio de tu siguiente turno. En primer lugar, decide qué circunstancia (q…
Reacción
Una reacción es una acción especial que se realiza en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo incluso si también realizas una acción, una acción adici…
Sorpresa
Si el comienzo de un combate pilla desprevenida a una criatura, estará sorprendida, lo que le hará tener desventaja en su tirada de iniciativa. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).
Tirada de ataque
Una tirada de ataque es una prueba con d20 que representa hacer un ataque con un arma, un ataque sin armas o un conjuro. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Las pruebas con d20”).
Tirada de daño
Una tirada de daño es una tirada de dados a la que se le aplican los modificadores que correspondan y que causa daño a un objetivo. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).

Condiciones

Agarrado
Mientras tengas el estado de agarrado, experimentarás los siguientes efectos: Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar. Ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea quien te agarra. Desplazable. Q…
Apresado
Mientras tengas el estado de apresado, experimentarás los siguientes efectos: Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar. Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja y tus tiradas de ataque tienen desventaja. Tiradas de salvación…
Asustado
Mientras tengas el estado de asustado, experimentarás los siguientes efectos: Pruebas de característica y ataques afectados. Tienes desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de tu miedo esté en tu línea de visión. N…
Aturdido
Mientras tengas el estado de aturdido, experimentarás los siguientes efectos: Incapacitado. Tienes el estado de incapacitado. Tiradas de salvación afectadas. Fallas automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Ataques afectados. Las tiradas d…
Cansancio
Mientras tengas el estado de cansancio, experimentarás los siguientes efectos: Niveles de cansancio. Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibas, sumas 1 nivel de cansancio. Morirás si tu nivel de cansancio es 6. Pruebas con d20 afectadas. Cuando hagas…
Cegado
Mientras tengas el estado de cegado, experimentarás los siguientes efectos: No puedes ver. No puedes ver y fallas automáticamente todas las pruebas de característica que requieran la vista. Ataques afectados. Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja y tu…
Derribado
Mientras tengas el estado de derribado, experimentarás los siguientes efectos: Movimiento restringido. Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para levanta…
Ensordecido
Mientras tengas el estado de ensordecido, experimentarás el siguiente efecto: No puedes oír. No puedes oír y fallas automáticamente las pruebas de característica que requieran el oído.
Envenenado
Mientras tengas el estado de envenenado, experimentarás el siguiente efecto: Pruebas de característica y ataques afectados. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Hechizado
Mientras tengas el estado de hechizado, experimentarás los siguientes efectos: No puedes dañar a quien te haya hechizado. No puedes atacar ni elegir como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien te haya hechizado. Ventaja social. Quien te haya hechizado t…
Incapacitado
Mientras tengas el estado de incapacitado, experimentarás los siguientes efectos: Inactivo. No puedes llevar a cabo ninguna acción, acción adicional o reacción. Pérdida de concentración. Pierdes la concentración. Mudo. No puedes hablar. Sorprendido. Si tienes…
Inconsciente
Mientras tengas el estado de inconsciente, experimentarás los siguientes efectos: Inerte. Tienes los estados de derribado e incapacitado y sueltas lo que estés sujetando. Cuando concluya este estado, permanecerás derribado. Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no…
Invisible
Mientras tengas el estado de invisible, experimentarás los siguientes efectos: Sorpresa. Si tienes el estado de invisible cuando tiras iniciativa, tendrás ventaja en la tirada. Oculto. No te afecta ningún efecto que requiera ver a su objetivo, salvo que el cre…
Paralizado
Mientras tengas el estado de paralizado, experimentarás los siguientes efectos: Incapacitado. Tienes el estado de incapacitado. Velocidad 0. Tu velocidad es 0 y no puede aumentar. Tiradas de salvación afectadas. Fallas automáticamente las tiradas de salvación…
Petrificado
Mientras tengas el estado de petrificado, experimentarás los siguientes efectos: Transformación en sustancia inanimada. Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que vistas o lleves contigo, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra).…

Pruebas y salvaciones

Clase de dificultad
Una clase de dificultad (CD) es el número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de salvación. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Las pruebas con d20”).
Competencia
A los personajes y los monstruos se les dan bien diversas cosas. Algunos son habilidosos con muchas armas, mientras que otros solo dominan unas pocas. Hay quienes captan enseguida la motivación de la gente y a quienes se les da mejor descubrir los secretos del…
Desventaja
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira 2d20 y utiliza el resultado más bajo. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y una ventaja y una desventaja en la misma tirada se anulan entre sí. Consulta también el capítulo “Cómo jugar”…
Habilidad
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si eres competente en una habilidad, puedes sumar tu bonificador por competencia cuando hagas una prueba de característica asociada a esa habilidad. Consulta también el capítu…
Las pruebas con d20
Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira 1d20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Estas tiradas se denominan pruebas con d20 y las hay de tres tipos: pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Todas ellas si…
Las seis características
Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que definen sus capacidades físicas y mentales, tal y como se muestra en la tabla “Descripciones de las características”. Descripciones de las características | Característica | La puntua…
Prueba de característica
Una prueba de característica es una prueba con d20 que representa el uso de una de las seis características (o de una habilidad asociada a una característica) para superar un desafío. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Las pruebas con d20” y “Competen…
Tirada de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de evitar o resistir una amenaza. Por lo general, las tiradas de salvación solo se hacen cuando una regla lo requiere, pero puedes optar por no hacer la tirada para fallarla. El resultado…
Ventaja
Si tienes ventaja en una prueba con d20, tira 2d20 y utiliza el resultado más alto. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y una ventaja y una desventaja en la misma tirada se anulan entre sí. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Las…

Daño, puntos de golpe y curación

Curación
La curación es el medio para recuperar puntos de golpe. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).
Dados de puntos de golpe
Los dados de puntos de golpe (o “dados de golpe” para abreviar) ayudan a determinar los puntos de golpe máximos de un personaje jugador, como se explica en el capítulo “Creación de personajes”. La mayoría de monstruos tienen también dados de golpe. Durante un…
Daño
Recibir daño hace que una criatura o un objeto pierda puntos de golpe.
Estable
Una criatura está estable si tiene 0 puntos de golpe pero no debe hacer tiradas de salvación contra muerte. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).
Inmunidad
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o un estado, no te afectará de ningún modo.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que resulta matar o destruir a una criatura u objeto. El daño reduce los puntos de golpe y la curación los restaura. No puedes tener más puntos de golpe que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener menos de 0. Consu…
Puntos de golpe temporales
Algunos efectos otorgan puntos de golpe temporales, que evitan la pérdida de puntos de golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).
Resistencia
Si tienes resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ti (redondeando hacia abajo). La resistencia se aplica solo una vez a un efecto de daño. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).
Tipos de daño
Los ataques y otros efectos dañinos causan diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia, dependen de ellos. La tabla “Tipos de daño” plantea ejemplos para que cada GM sepa qué tipo puede asignar a…
Tirada de salvación contra muerte
Si un personaje jugador comienza su turno con 0 puntos de golpe, deberá realizar una tirada de salvación contra muerte (también llamada salvación contra muerte). Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).
Umbral de daño
Una criatura u objeto que posea un umbral de daño tendrá inmunidad a todo el daño excepto si recibe una cantidad de daño procedente de un único ataque o efecto igual o mayor que su umbral de daño, en cuyo caso sufrirá todo ese daño. Cualquier daño que no igual…
Vulnerabilidad
Si tienes vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad se aplica solo una vez a un efecto de daño. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).

Descanso

Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora en el que una criatura no hace nada más extenuante que leer, charlar, comer o montar guardia. Para comenzar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe. Beneficios del descanso. Tras finaliz…
Descanso largo
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado (al menos 8 horas) a disposición de cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes durante al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividades ligeras, como leer, hablar, comer o mont…

Exploración

Caídas
Una criatura que sufra una caída recibirá 1d6 de daño contundente por cada 3 m que haya caído antes de golpearse contra el suelo, hasta un máximo de 20d6. La criatura caerá de bruces y tendrá el estado de derribada salvo que, de alguna forma, evite recibir dañ…
Exploración
La exploración implica penetrar en lugares peligrosos y enigmáticos. Las reglas de esta sección tratan algunas de las formas en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares. A medida que los aventureros exploran el entorno, su eq…
Luz brillante
La luz brillante es la iluminación normal. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Exploración”).
Luz tenue
Una zona con luz tenue está ligeramente oscura. Consulta también “Ligeramente oscuro” y el capítulo “Cómo jugar” (“Exploración”).
Nadar
Cuando nadas, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una velocidad nadando y la usas para nadar. Si tu GM lo cree conveniente, para recorrer cualquier distancia por aguas re…
Oscuridad
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también “Muy oscuro” y el capítulo “Cómo jugar” (“Exploración”).
Percepción pasiva
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción). La Percepción pa…
Ritmo de viaje
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de…
Saltar
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.
Terreno difícil
Si un espacio es terreno difícil, cada metro de movimiento en ese espacio cuesta 1 m adicional. Por ejemplo, si te mueves 1,5 m por terreno difícil, te cuesta 3 m de movimiento. El terreno difícil no es acumulativo; un espacio es terreno difícil o no lo es. Un…
Trepar
Cuando trepas, cada metro de movimiento te cuesta 1 m adicional (2 m adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una velocidad trepando y la usas para trepar. A discreción de cada GM, trepar por una superficie resbaladiza o con poco…

Peligros

Efectos ambientales
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución…
Maldiciones y enfermedades mágicas
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa. En las siguientes secciones se tratan en detalle l…
Miedo y estrés psicológico
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. A…
Trampas
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida. Las mejore…
Veneno
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas. Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos: Contacto. Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conser…

Social

Actitud
Los monstruos tienen una actitud inicial hacia un personaje de un jugador, la cual puede ser amistosa, hostil o indiferente. Consulta también “Amistosa”, “Hostil”, “Indiferente” e “Influir”.
Amistosa
Una criatura amistosa te verá con buenos ojos. Tienes ventaja en las pruebas de característica para influir en una criatura amistosa. Consulta también “Influir”.
Crear un trasfondo
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfond…
Hostil
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes desventaja en las pruebas de característica para influir en una criatura hostil. Consulta también “Influir”.
Indiferente
Una criatura indiferente no tiene interés ni en ayudarte ni en obstaculizarte. Esta es la actitud por defecto de un monstruo. Consulta también “Influir”.
Influir
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo, entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu GM determinará si el monstruo muestra disposición (volun…
Interacciones sociales
Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocerán gente de muchos tipos y se toparán con ciertos monstruos que preferirían hablar en vez de pelear. Esas situaciones propician las interacciones sociales, que adoptan muchas formas. Por ejemplo, po…

El ritmo de juego

El ritmo de juego
Los tres pilares principales de las partidas de D&D son las interacciones sociales, la exploración y el combate. En cualquiera de esas situaciones, el juego emplea la siguiente estructura básica: 1: El Game Master describe una situación. El GM explica a los ju…

Texto del SRD 5.2.1 (reglas de 2024): 86 de las 174 reglas, las 88 restantes en el índice de reglas de SRD 5.2.1. La sección Mesa usa este catálogo; las reglas de 5.1 tienen su propio índice.