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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 300 VD 14

Diablo gélido

Sigilo de Diablo gélido

Grande infernal (diablo), legal malvado

CA
18 (armadura natural)
PG
180 (19d10 + 76)
Velocidad
12 m
Fue
21 +5
Des
14 +2
Con
18 +4
Int
18 +4
Sab
15 +2
Car
18 +4
Tiradas de salvación
Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9
Resistencia a daño
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidad a daño
frío, fuego, veneno
Inmunidad a estados
envenenado
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12
Idiomas
infernal, telepatía 36 m
Desafío
14 (11 500 PX)

Rasgos

Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, otro con sus garras y otro con su cola.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 10 (3d6) de daño de frío.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de frío.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío.

Muro de hielo (recarga 6). El diablo crea mágicamente un muro de hielo opaco sobre una superficie sólida a 18 m o menos que pueda ver. Tiene 30 cm de grosor y puede tratarse de un muro recto de hasta 9 m de largo y 3 m de alto o de un muro en forma de anillo de 6 m de diámetro. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que haya en su espacio son empujadas fuera del mismo por el camino más corto. Cada criatura, salvo que esté incapacitada, elige en qué lado del muro quiere acabar. Luego deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirá 35 (10d6) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera. El muro permanece durante 1 minuto o hasta que el diablo quede incapacitado o muera. Es posible dañarlo y se puede abrir una brecha en él; cada sección de 3 m tiene una CA de 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño de ácido, frío, necrótico, psíquico y de veneno. Si se destruye una sección, dejará una capa de aire gélido en el lugar que ocupaba. Cada vez que una criatura termine de moverse a través de este aire gélido en un turno, tanto si lo hace voluntariamente como si no, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 17 (5d6) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera. El aire gélido se disipa cuando el resto del muro se desvanece.