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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 295 VD 14

Diablo gélido

Sigilo de Diablo gélido

Grande infernal (diablo), legal malvado

CA
18
PG
228 (24d10 + 96)
Velocidad
12 m
Iniciativa
+7 (17)
Fue
21 +5
Des
14 +2
Con
18 +4
Int
18 +4
Sab
15 +2
Car
18 +4
Tiradas de salvación
Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9
Habilidades
Percepción +7, Perspicacia +7, Persuasión +9
Inmunidad a daño
frío, fuego, veneno
Inmunidad a estados
envenenado
Sentidos
visión ciega 36 m; Percepción pasiva 17
Idiomas
infernal; telepatía 36 m
Desafío
14 (11 500 PX; BC +5)

Rasgos

Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques con su lanza de hielo. Puede sustituir uno de ellos por un ataque con su cola.

Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 m. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente más 18 (4d8) de daño de frío.

Lanza de hielo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +10, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo no podrá usar una acción adicional ni llevar a cabo una reacción, su velocidad se reducirá en 3 m y en su turno podrá moverse o realizar una acción, pero no ambas cosas. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano del diablo inmediatamente después de un ataque a distancia.

Muro gélido (recarga 6). El diablo lanza muro de hielo (versión de nivel 8), que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17).