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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 300 VD 8

Diablo de las cadenas

Sigilo de Diablo de las cadenas

Mediano infernal (diablo), legal malvado

CA
16 (armadura natural)
PG
85 (10d8 + 40)
Velocidad
9 m
Fue
18 +4
Des
15 +2
Con
18 +4
Int
11 +0
Sab
12 +1
Car
14 +2
Tiradas de salvación
Con +7, Sab +4, Car +5
Resistencia a daño
frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de plata
Inmunidad a daño
fuego, veneno
Inmunidad a estados
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11
Idiomas
infernal, telepatía 36 m
Desafío
8 (3900 PX)

Rasgos

Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas.

Cadena. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el diablo no está agarrando a otra criatura, el objetivo quedará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y recibirá 7 (2d6) de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos.

Animar cadenas (se recarga tras un descanso corto o largo). Hasta cuatro cadenas que estén a 18 m o menos del diablo cobran vida bajo su control, siempre que pueda verlas y que no las lleve o vista nadie. De ellas surgen mágicamente numerosas púas afiladas. Cada cadena animada es un objeto con una CA de 20, 20 puntos de golpe, resistencia al daño perforante e inmunidad al daño psíquico y de trueno. Si el diablo utiliza su ataque múltiple en su turno, podrá utilizar cada cadena animada para realizar un ataque de cadena adicional. Cada cadena animada es capaz de agarrar a una criatura, pero no puede atacar mientras esté agarrando. Las cadenas vuelven a su estado inanimado si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el diablo queda incapacitado o muere.

Reacciones

Máscara perturbadora. Cuando una criatura a la que el diablo pueda ver empiece su turno a 9 m o menos de él, este podrá tomar de forma ilusoria el aspecto de un ser querido difunto o un enemigo acérrimo de la criatura. Si la criatura puede ver al diablo, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará asustada hasta el final de su turno.