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La Taberna de Eme
Mesa

Diablo gélido

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 4 reescritos, 2 que desaparecen y 1 nuevos.

30 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Solo en SRD 5.2.1

Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Solo en SRD 5.1

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, otro con sus garras y otro con su cola.

Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques con su lanza de hielo. Puede sustituir uno de ellos por un ataque con su cola.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 10 (3d6) de daño de frío.

Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 m. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente más 18 (4d8) de daño de frío.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante más 10 (3d6) de daño de frío.

Solo en SRD 5.1

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío.

Lanza de hielo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +10, alcance 1,5 m o 9/36 m a distancia. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo no podrá usar una acción adicional ni llevar a cabo una reacción, su velocidad se reducirá en 3 m y en su turno podrá moverse o realizar una acción, pero no ambas cosas. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano del diablo inmediatamente después de un ataque a distancia.

Muro de hielo (recarga 6). El diablo crea mágicamente un muro de hielo opaco sobre una superficie sólida a 18 m o menos que pueda ver. Tiene 30 cm de grosor y puede tratarse de un muro recto de hasta 9 m de largo y 3 m de alto o de un muro en forma de anillo de 6 m de diámetro. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que haya en su espacio son empujadas fuera del mismo por el camino más corto. Cada criatura, salvo que esté incapacitada, elige en qué lado del muro quiere acabar. Luego deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 17; sufrirá 35 (10d6) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera. El muro permanece durante 1 minuto o hasta que el diablo quede incapacitado o muera. Es posible dañarlo y se puede abrir una brecha en él; cada sección de 3 m tiene una CA de 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño de ácido, frío, necrótico, psíquico y de veneno. Si se destruye una sección, dejará una capa de aire gélido en el lugar que ocupaba. Cada vez que una criatura termine de moverse a través de este aire gélido en un turno, tanto si lo hace voluntariamente como si no, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 17 (5d6) de daño de frío si la falla o la mitad del daño si la supera. El aire gélido se disipa cuando el resto del muro se desvanece.

Muro gélido (recarga 6). El diablo lanza muro de hielo (versión de nivel 8), que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17).

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.