Monstruo SRD 5.1 · p. 375 VD 13
Rakshasa
En inglés: Rakshasa
Mediano infernal, legal malvado
- CA
- 16 (armadura natural)
- PG
- 110 (13d8 + 52)
- Velocidad
- 12 m
- Fue
- 14 +2
- Des
- 17 +3
- Con
- 18 +4
- Int
- 13 +1
- Sab
- 16 +3
- Car
- 20 +5
- Habilidades
- Engaño +10, Perspicacia +8
- Inmunidad a daño
- contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
- Vulnerabilidad a daño
- perforante de armas mágicas empuñadas por criaturas buenas
- Sentidos
- visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
- Idiomas
- común, infernal
- Desafío
- 13 (10 000 PX)
Rasgos
Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa no puede ser afectado o detectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del rakshasa es el Carisma (CD de salvación de conjuros 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, ilusión menor, mano de mago 3/día cada uno: detectar magia, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad, sugestión 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, dominar persona, visión veraz, volar
Acciones
Ataque múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante y el objetivo quedará maldito si es una criatura. La maldición mágica surte efecto cada vez que la criatura haga un descanso corto o largo, llenando su mente de pensamientos plagados de sueños e imágenes horribles. La criatura maldita no obtiene beneficio alguno por finalizar un descanso corto o largo. La maldición durará hasta que se elimine con un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar.