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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 375 VD 13

Rakshasa

Sigilo de Rakshasa

En inglés: Rakshasa

Mediano infernal, legal malvado

CA
16 (armadura natural)
PG
110 (13d8 + 52)
Velocidad
12 m
Fue
14 +2
Des
17 +3
Con
18 +4
Int
13 +1
Sab
16 +3
Car
20 +5
Habilidades
Engaño +10, Perspicacia +8
Inmunidad a daño
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Vulnerabilidad a daño
perforante de armas mágicas empuñadas por criaturas buenas
Sentidos
visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
Idiomas
común, infernal
Desafío
13 (10 000 PX)

Rasgos

Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa no puede ser afectado o detectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del rakshasa es el Carisma (CD de salvación de conjuros 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, ilusión menor, mano de mago 3/día cada uno: detectar magia, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad, sugestión 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, dominar persona, visión veraz, volar

Acciones

Ataque múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus garras.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante y el objetivo quedará maldito si es una criatura. La maldición mágica surte efecto cada vez que la criatura haga un descanso corto o largo, llenando su mente de pensamientos plagados de sueños e imágenes horribles. La criatura maldita no obtiene beneficio alguno por finalizar un descanso corto o largo. La maldición durará hasta que se elimine con un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar.