Rakshasa
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 4 reescritos, 0 que desaparecen y 2 nuevos.
Rasgos
Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa no puede ser afectado o detectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
Recuperación infernal. Si el rakshasa muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se convierte en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del rakshasa es el Carisma (CD de salvación de conjuros 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, ilusión menor, mano de mago 3/día cada uno: detectar magia, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad, sugestión 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, dominar persona, visión veraz, volar
Resistencia mágica superior. El rakshasa supera automáticamente las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y las tiradas de ataque de conjuros contra él fallan automáticamente. Sin el permiso del rakshasa, ningún conjuro puede observarlo desde lejos ni detectar sus pensamientos, tipo de criatura o alineamiento.
Acciones
Ataque múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus garras.
Ataque múltiple. El rakshasa realiza tres ataques con su toque maldito.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante y el objetivo quedará maldito si es una criatura. La maldición mágica surte efecto cada vez que la criatura haga un descanso corto o largo, llenando su mente de pensamientos plagados de sueños e imágenes horribles. La criatura maldita no obtiene beneficio alguno por finalizar un descanso corto o largo. La maldición durará hasta que se elimine con un conjuro levantar maldición u otro efecto mágico similar.
Toque maldito. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1,5 m. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 19 (3d12) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, quedará maldita. Mientras esté maldita, la criatura no obtendrá beneficio alguno por finalizar un descanso corto o largo.
Solo en SRD 5.2.1
Lanzamiento de conjuros. El rakshasa lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18): A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, disfrazarse, ilusión menor, mano de mago 1/día cada uno: desplazamiento entre planos, imagen mayor, invisibilidad, volar
Solo en SRD 5.2.1
Orden siniestra (recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18, todos los enemigos en una emanación de 9 m que se origina en el rakshasa. Fallo: 28 (8d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá los estados de asustado e incapacitado hasta el principio del siguiente turno del rakshasa.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.