Monstruo SRD 5.1 · p. 296 VD 13
Nalfeshnee
Grande infernal (demonio), caótico malvado
- CA
- 18 (armadura natural)
- PG
- 184 (16d10 + 96)
- Velocidad
- 6 m, volar 9 m
- Fue
- 21 +5
- Des
- 10 +0
- Con
- 22 +6
- Int
- 19 +4
- Sab
- 12 +1
- Car
- 15 +2
- Tiradas de salvación
- Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
- Resistencia a daño
- frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
- Inmunidad a daño
- veneno
- Inmunidad a estados
- envenenado
- Sentidos
- visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 11
- Idiomas
- abisal, telepatía 36 m
- Desafío
- 13 (10 000 PX)
Rasgos
Resistencia Mágica. El nalfeshnee tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. Si puede, el nalfeshnee utiliza su nimbo horrible. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante.
Nimbo horrible (recarga 5–6). El nalfeshnee emite mágicamente una luz multicolor y centelleante. Todas las criaturas que estén a 4,5 m o menos del nalfeshnee y puedan ver la luz deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune al nimbo horrible del nalfeshnee durante las siguientes 24 horas.
Teletransporte. El nalfeshnee se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.