Nalfeshnee
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 5 reescritos, 0 que desaparecen y 3 nuevos.
Rasgos
Solo en SRD 5.2.1
Recuperación demoníaca. Si el nalfeshnee muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.
Resistencia Mágica. El nalfeshnee tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia mágica. El nalfeshnee tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. Si puede, el nalfeshnee utiliza su nimbo horrible. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Ataque múltiple. El nalfeshnee realiza tres ataques de desgarro.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 m. Acierto: 16 (2d10 + 5) de daño cortante más 11 (2d10) de daño de fuerza.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante.
Teletransporte. El nalfeshnee se teletransporta hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Nimbo horrible (recarga 5–6). El nalfeshnee emite mágicamente una luz multicolor y centelleante. Todas las criaturas que estén a 4,5 m o menos del nalfeshnee y puedan ver la luz deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune al nimbo horrible del nalfeshnee durante las siguientes 24 horas.
Nimbo horrible (recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, todas las criaturas en una emanación de 4,5 m que se origina en el nalfeshnee. Fallo: 28 (8d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de asustado durante 1 minuto, hasta que reciba daño o termine su turno con el nalfeshnee fuera de su línea de visión. Éxito: el objetivo será inmune al nimbo horrible de este nalfeshnee durante 24 horas.
Reacciones
Solo en SRD 5.2.1Teletransporte. El nalfeshnee se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Persecución. Detonante: otra criatura que el nalfeshnee pueda ver termina su movimiento a 36 m o menos de él. Respuesta: el nalfeshnee utiliza su teletransporte, pero el espacio de destino debe estar a 3 m o menos de la criatura detonante.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.