Monstruo SRD 5.1 · p. 348 VD 10
Gólem de piedra
Grande autómata, sin alineamiento
- CA
- 17 (armadura natural)
- PG
- 178 (17d10 + 85)
- Velocidad
- 9 m
- Fue
- 22 +6
- Des
- 9 −1
- Con
- 20 +5
- Int
- 3 −4
- Sab
- 11 +0
- Car
- 1 −5
- Inmunidad a daño
- psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina
- Inmunidad a estados
- asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
- Sentidos
- visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10
- Idiomas
- entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar
- Desafío
- 10 (5900 PX)
Rasgos
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Ralentizar (recarga 5–6). El gólem hace objetivo a una o más criaturas que pueda ver a 3 m o menos de él. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 contra este efecto mágico. Si la falla, no podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y no podrá realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá realizar una acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas. Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.