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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 340 VD 4

Fantasma

Sigilo de Fantasma

En inglés: Ghost

Mediano muerto viviente, cualquier alineamiento

CA
11
PG
45 (10d8)
Velocidad
0 metros, volar 12 m (levitar)
Fue
7 −2
Des
13 +1
Con
10 +0
Int
10 +0
Sab
12 +1
Car
17 +3
Resistencia a daño
ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño
frío, necrótico, veneno
Inmunidad a estados
agarrado, apresado, asustado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos
visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11
Idiomas
los idiomas que conocía en vida
Desafío
4 (1100 PX)

Rasgos

Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Visión Etérea. El fantasma puede ver a 18 m de distancia en el Plano Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material y viceversa.

Acciones

Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.

Etéreo. El fantasma entra en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. El fantasma es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa, pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano.

Poseer (recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 1,5 m o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 13 o quedará poseído por él; a continuación, el fantasma desaparecerá y el objetivo quedará incapacitado y perderá el control de su cuerpo. Desde ese momento, el fantasma controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de su consciencia. El fantasma no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan muertos vivientes, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como la inmunidad a ser asustado y hechizado. Por lo demás, usará el perfil del objetivo poseído, pero no tendrá los conocimientos, rasgos de clase o competencias del objetivo. La posesión durará hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que el fantasma le ponga fin como acción adicional o hasta que sea expulsado o sacado a la fuerza por un efecto como el del conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión finaliza, el fantasma reaparece en un espacio sin ocupar a 1,5 m del cuerpo. El objetivo será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas tras superar la tirada de salvación o después de que finalice la posesión.

Rostro horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos vivientes) que estén a 18 m o menos del fantasma y puedan verlo deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Si un objetivo falla la tirada por 5 o más, también envejecerá 1d4 × 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará de este estado. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune al rostro horripilante de este fantasma durante las siguientes 24 horas. El envejecimiento puede ser invertido mediante un conjuro restablecimiento mayor, pero solo si se lanza antes de que pasen 24 horas.