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La Taberna de Eme
Mesa

Fantasma

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 5 reescritos, 0 que desaparecen y 1 nuevos.

33 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Movimiento incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Visión Etérea. El fantasma puede ver a 18 m de distancia en el Plano Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material y viceversa.

Visión etérea. El fantasma puede ver a 18 m de distancia en el Plano Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material.

Acciones

Solo en SRD 5.2.1

Ataque múltiple. El fantasma realiza dos ataques de toque marchitador.

Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.

Toque marchitador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 19 (3d10 + 3) de daño necrótico.

Etéreo. El fantasma entra en el Plano Etéreo si se encontraba en el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. El fantasma es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa, pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano.

Etéreo. El fantasma lanza el conjuro excursión etérea, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica. El fantasma es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa, pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano.

Poseer (recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 1,5 m o menos de él deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 13 o quedará poseído por él; a continuación, el fantasma desaparecerá y el objetivo quedará incapacitado y perderá el control de su cuerpo. Desde ese momento, el fantasma controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de su consciencia. El fantasma no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan muertos vivientes, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como la inmunidad a ser asustado y hechizado. Por lo demás, usará el perfil del objetivo poseído, pero no tendrá los conocimientos, rasgos de clase o competencias del objetivo. La posesión durará hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que el fantasma le ponga fin como acción adicional o hasta que sea expulsado o sacado a la fuerza por un efecto como el del conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión finaliza, el fantasma reaparece en un espacio sin ocupar a 1,5 m del cuerpo. El objetivo será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas tras superar la tirada de salvación o después de que finalice la posesión.

Poseer (recarga 6). Tirada de salvación de Carisma: CD 13, un humanoide que el fantasma pueda ver a 1,5 m o menos. Fallo: el objetivo será poseído por el fantasma, que desaparecerá. El objetivo tendrá el estado de incapacitado y perderá el control de su cuerpo. Desde ese momento, el fantasma controlará el cuerpo, pero el objetivo conservará su consciencia. El fantasma no podrá ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, salvo los que hagan objetivo a muertos vivientes de forma específica. El perfil del fantasma permanecerá igual, salvo que empleará la velocidad y modificadores por Fuerza, Destreza y Constitución del objetivo poseído. La posesión durará hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0 o el fantasma lo abandone como acción adicional. Cuando termine la posesión, el fantasma aparecerá en un espacio sin ocupar a 1,5 m del objetivo, que será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas. Éxito: el objetivo será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas.

Rostro horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos vivientes) que estén a 18 m o menos del fantasma y puedan verlo deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Si un objetivo falla la tirada por 5 o más, también envejecerá 1d4 × 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará de este estado. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune al rostro horripilante de este fantasma durante las siguientes 24 horas. El envejecimiento puede ser invertido mediante un conjuro restablecimiento mayor, pero solo si se lanza antes de que pasen 24 horas.

Rostro horripilante. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, todas las criaturas en un cono de 18 m que el fantasma pueda ver y no sean muertos vivientes. Fallo: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el principio del siguiente turno del fantasma. Éxito: el objetivo será inmune al rostro horripilante de este fantasma durante 24 horas.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.