Monstruo SRD 5.1 · p. 385 VD 5
Engendro vampírico
Mediano muerto viviente, neutral malvado
- CA
- 15 (armadura natural)
- PG
- 82 (11d8 + 33)
- Velocidad
- 9 m
- Fue
- 16 +3
- Des
- 16 +3
- Con
- 16 +3
- Int
- 11 +0
- Sab
- 10 +0
- Car
- 12 +1
- Tiradas de salvación
- Des +6, Sab +3
- Habilidades
- Percepción +3, Sigilo +6
- Resistencia a daño
- necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
- Sentidos
- visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
- Idiomas
- los idiomas que conocía en vida
- Desafío
- 5 (1800 PX)
Rasgos
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforante hecha de madera mientras está incapacitado en su lugar de descanso, será destruido.
Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los habitantes.
Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno.
Trepar cual Arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de infligir daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 13 para escapar).
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, apresada o incapacitada. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.