Monstruo SRD 5.1 · p. 335 VD 1/4
Elfo, drow
Mediano humanoide (elfo), neutral malvado
- CA
- 15 (camisa de malla)
- PG
- 13 (3d8)
- Velocidad
- 9 m
- Fue
- 10 +0
- Des
- 14 +2
- Con
- 10 +0
- Int
- 11 +0
- Sab
- 11 +0
- Car
- 12 +1
- Habilidades
- Percepción +2, Sigilo +4
- Sentidos
- visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12
- Idiomas
- elfo, infracomún
- Desafío
- 1/4 (50 PX)
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del drow es el Carisma (CD de salvación de conjuros 11). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: luces danzantes 1/día cada uno: fuego feérico, oscuridad
Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.
Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/36 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o quedará envenenado durante 1 hora. Si la falla por 5 o más, el objetivo también quedará inconsciente mientras esté envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.