Engendro vampírico
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 6 reescritos, 4 que desaparecen y 2 nuevos.
Rasgos
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Solo en SRD 5.1
Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
Solo en SRD 5.1
Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforante hecha de madera mientras está incapacitado en su lugar de descanso, será destruido.
Debilidad vampírica. El vampiro tiene estas debilidades:
Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
Agua corriente. El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el corazón. El vampiro es destruido si se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado. Luz solar. El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de uno de los habitantes.
Solo en SRD 5.1
Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no funcionará al principio de su siguiente turno.
Solo en SRD 5.1
Trepar cual Arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Trepar cual arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques con sus garras y uno de mordisco.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de infligir daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 13 para escapar).
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1,5 m. Acierto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 13 para escapar) por una de las dos garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, apresada o incapacitada. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Mordisco. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, una criatura voluntaria a 1,5 m o menos o que tenga los estados de agarrada, apresada o incapacitada. Fallo: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe.
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Solo en SRD 5.2.1
Agilidad de inmortal. El vampiro realiza las acciones de correr o destrabarse.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.