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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 325 VD 20

Dragón de oropel anciano

Sigilo de Dragón de oropel anciano

Gargantuesco dragón, caótico bueno

CA
20 (armadura natural)
PG
297 (17d20 + 119)
Velocidad
12 m, excavar 12 m, volar 24 m
Fue
27 +8
Des
10 +0
Con
25 +7
Int
16 +3
Sab
15 +2
Car
19 +4
Tiradas de salvación
Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10
Habilidades
Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6
Inmunidad a daño
fuego
Sentidos
visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 24
Idiomas
común, dracónico
Desafío
20 (25 000 PX)

Rasgos

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.

Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:

Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 27 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 21; sufrirán 56 (16d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento somnífero. El dragón exhala gas somnífero en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 o quedarán inconscientes durante 10 minutos. Este efecto finaliza para una criatura si recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 22 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.