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La Taberna de Eme
Mesa

Dragón de oropel anciano

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 9 reescritos, 4 que desaparecen y 0 nuevos.

19 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento somnífero o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador (versión de nivel 3).

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 6 m, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.

Solo en SRD 5.1

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.

Solo en SRD 5.1

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4,5 m, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 4,5 m. Acierto: 19 (2d10 + 8) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego.

Ataques de aliento (recarga 5–6). El dragón usa uno de los siguientes ataques de aliento:

Solo en SRD 5.1

Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 27 m de largo y 3 m de ancho. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 21; sufrirán 56 (16d6) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 21, todas las criaturas en una línea de 27 m de largo y 1,5 m de ancho. Fallo: 58 (13d8) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

Aliento somnífero. El dragón exhala gas somnífero en un cono de 27 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 21 o quedarán inconscientes durante 10 minutos. Este efecto finaliza para una criatura si recibe daño o si alguien usa una acción para despertarla.

Aliento somnífero. Tirada de salvación de Constitución: CD 21, todas las criaturas en un cono de 27 m. Fallo: el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Este efecto acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un humanoide o una bestia con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Solo en SRD 5.1

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20): A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, hablar con los animales, ilusión menor, rayo abrasador (versión de nivel 3) 1/día cada uno: controlar el clima, detectar pensamientos

Acciones legendarias

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Arena abrasante. Tirada de salvación de Destreza: CD 20, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 36 (8d8) de daño de fuego y la velocidad del objetivo se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 4,5 m o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 22 o sufrirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.

Luz calcinadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador (versión de nivel 3).

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.