Monstruo SRD 5.1 · p. 342 VD 11
Djinn
Grande elemental, caótico bueno
- CA
- 17 (armadura natural)
- PG
- 161 (14d10 + 84)
- Velocidad
- 9 m, volar 27 m
- Fue
- 21 +5
- Des
- 15 +2
- Con
- 22 +6
- Int
- 15 +2
- Sab
- 16 +3
- Car
- 20 +5
- Tiradas de salvación
- Des +6, Sab +7, Car +9
- Inmunidad a daño
- relámpago, trueno
- Sentidos
- visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 13
- Idiomas
- aurano
- Desafío
- 11 (7200 PX)
Rasgos
Fallecimiento Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se desintegrará en una brisa cálida, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del djinn es el Carisma (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, ola atronadora 3/día cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), don de lenguas, viajar con el viento 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de aire), creación, desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad
Acciones
Ataque múltiple. El djinn realiza tres ataques con su cimitarra.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de relámpago o de trueno (a elección del djinn).
Crear torbellino. Un torbellino se forma mágicamente en un cilindro de 1,5 m de radio y 9 m de altura en un punto que el djinn pueda ver a 36 m o menos de él. Este fenómeno durará mientras el djinn mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier criatura (salvo el djinn) que entre en el torbellino deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 18 o quedará apresado por este. Como acción, el djinn puede mover el torbellino hasta 18 m y cualquier criatura apresada por este se moverá con él. El torbellino desaparecerá si el djinn lo pierde de vista. Una criatura puede utilizar su acción para intentar liberarse a sí misma o a otra criatura apresada por el torbellino si supera una prueba de Fuerza con CD 18. Si tiene éxito, la criatura ya no estará apresada y se desplazará al espacio más cercano situado en el exterior del torbellino.