Djinn
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 5 reescritos, 0 que desaparecen y 3 nuevos.
Rasgos
Solo en SRD 5.2.1
Deseos. El djinn tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el djinn pueda entenderlo. Si el djinn lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el djinn no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Fallecimiento Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se desintegrará en una brisa cálida, quedando en su lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera.
Recuperación elemental. Si el djinn muere fuera del Plano Elemental del Aire, su cuerpo se convierte en niebla, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Aire.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del djinn es el Carisma (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, ola atronadora 3/día cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), don de lenguas, viajar con el viento 1/día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de aire), creación, desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad
Resistencia mágica. El djinn tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El djinn realiza tres ataques con su cimitarra.
Ataque múltiple. El djinn realiza tres ataques con su hoja tormentosa o su golpe de tormenta en cualquier combinación.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de relámpago o de trueno (a elección del djinn).
Hoja tormentosa. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1,5 m. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de relámpago.
Solo en SRD 5.2.1
Golpe de tormenta. Tirada de ataque a distancia: +9, alcance 36 m. Acierto: 13 (3d8) de daño de trueno. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de derribada.
Crear torbellino. Un torbellino se forma mágicamente en un cilindro de 1,5 m de radio y 9 m de altura en un punto que el djinn pueda ver a 36 m o menos de él. Este fenómeno durará mientras el djinn mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier criatura (salvo el djinn) que entre en el torbellino deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 18 o quedará apresado por este. Como acción, el djinn puede mover el torbellino hasta 18 m y cualquier criatura apresada por este se moverá con él. El torbellino desaparecerá si el djinn lo pierde de vista. Una criatura puede utilizar su acción para intentar liberarse a sí misma o a otra criatura apresada por el torbellino si supera una prueba de Fuerza con CD 18. Si tiene éxito, la criatura ya no estará apresada y se desplazará al espacio más cercano situado en el exterior del torbellino.
Crear torbellino. El djinn conjura un torbellino en un punto que pueda ver a 36 m o menos. El torbellino llena un cilindro de 6 m de radio y 18 m de altura centrado en ese punto y durará hasta que el djinn deje de concentrarse en él. El djinn puede mover el torbellino hasta 6 m al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el torbellino entre en el espacio de una criatura o una criatura en él, la criatura sufrirá el siguiente efecto. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17 (una criatura solo hace esta tirada una vez por turno y el djinn no se verá afectado). Fallo: mientras permanezca en el torbellino, el objetivo tendrá el estado de apresado y se moverá con él. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado sufrirá 21 (6d6) de daño de trueno. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Solo en SRD 5.2.1
Lanzamiento de conjuros. El djinn lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia 2/día cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), don de lenguas, viajar con el viento 1/día cada uno: creación, desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.