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La Taberna de Eme
Mesa

Diablo de las cadenas

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 4 reescritos, 1 que desaparecen y 1 nuevos.

40 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Solo en SRD 5.2.1

Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Vista del Diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del diablo.

Solo en SRD 5.1

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas.

Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas y usa la acción de conjurar cadena infernal.

Cadena. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 3 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el diablo no está agarrando a otra criatura, el objetivo quedará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y recibirá 7 (2d6) de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos.

Cadena. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 3 m. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por una de las dos cadenas y el de apresada hasta que el agarre termine.

Animar cadenas (se recarga tras un descanso corto o largo). Hasta cuatro cadenas que estén a 18 m o menos del diablo cobran vida bajo su control, siempre que pueda verlas y que no las lleve o vista nadie. De ellas surgen mágicamente numerosas púas afiladas. Cada cadena animada es un objeto con una CA de 20, 20 puntos de golpe, resistencia al daño perforante e inmunidad al daño psíquico y de trueno. Si el diablo utiliza su ataque múltiple en su turno, podrá utilizar cada cadena animada para realizar un ataque de cadena adicional. Cada cadena animada es capaz de agarrar a una criatura, pero no puede atacar mientras esté agarrando. Las cadenas vuelven a su estado inanimado si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el diablo queda incapacitado o muere.

Conjurar cadena infernal. El diablo conjura una cadena ardiente para atar a una criatura. Tirada de salvación de Destreza: CD 15, una criatura que el diablo pueda ver a 18 m o menos. Fallo: 9 (2d4 + 4) de daño de fuego y el objetivo tendrá el estado de apresado hasta el final del siguiente turno del diablo, momento en el que la cadena desaparecerá. Si el objetivo es Grande o más pequeño, el diablo lo moverá hasta 9 m en línea recta hacia él. Éxito: la cadena desaparece.

Reacciones

Máscara perturbadora. Cuando una criatura a la que el diablo pueda ver empiece su turno a 9 m o menos de él, este podrá tomar de forma ilusoria el aspecto de un ser querido difunto o un enemigo acérrimo de la criatura. Si la criatura puede ver al diablo, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 14 o quedará asustada hasta el final de su turno.

Mirada inquietante. Detonante: una criatura que el diablo pueda ver comienza su turno a 9 m o menos del diablo y puede ver a este. Respuesta; tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, la criatura detonante. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el final de su turno. Éxito: el objetivo será inmune a la mirada inquietante de este diablo durante 24 horas.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.