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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 428 VD 12

Archimago

Sigilo de Archimago

Mediano humanoide (cualquier raza), cualquier alineamiento

CA
12 (15 con armadura de mago)
PG
99 (18d8 + 18)
Velocidad
9 m
Fue
10 +0
Des
14 +2
Con
12 +1
Int
20 +5
Sab
15 +2
Car
16 +3
Tiradas de salvación
Int +9, Sab +6
Habilidades
Conocimiento Arcano +13, Historia +13
Resistencia a daño
daño de conjuros; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos (por piel pétrea)
Sentidos
Percepción pasiva 12
Idiomas
seis cualesquiera
Desafío
12 (8400 PX)

Rasgos

Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia, identificar, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teletransporte Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco* Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo *El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que empiece el combate.

Resistencia Mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos (y normalmente ancianos) que han dedicado su vida al estudio de las artes arcanas. Los de buenas intenciones aconsejan a reyes y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y buscan convertirse en liches. Aquellos que no son ni buenos ni malos se recluyen en torres remotas, donde pueden practicar su magia sin que les interrumpan.

Cada archimago suele tomar al menos a un mago como aprendiz. Además, es habitual que sus moradas estén llenas de guardianes y protecciones mágicas para desalentar a posibles intrusos.