Monstruo SRD 5.1 · p. 428 VD 12
Archimago
Mediano humanoide (cualquier raza), cualquier alineamiento
- CA
- 12 (15 con armadura de mago)
- PG
- 99 (18d8 + 18)
- Velocidad
- 9 m
- Fue
- 10 +0
- Des
- 14 +2
- Con
- 12 +1
- Int
- 20 +5
- Sab
- 15 +2
- Car
- 16 +3
- Tiradas de salvación
- Int +9, Sab +6
- Habilidades
- Conocimiento Arcano +13, Historia +13
- Resistencia a daño
- daño de conjuros; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos (por piel pétrea)
- Sentidos
- Percepción pasiva 12
- Idiomas
- seis cualesquiera
- Desafío
- 12 (8400 PX)
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia, identificar, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teletransporte Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco* Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo *El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que empiece el combate.
Resistencia Mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos (y normalmente ancianos) que han dedicado su vida al estudio de las artes arcanas. Los de buenas intenciones aconsejan a reyes y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y buscan convertirse en liches. Aquellos que no son ni buenos ni malos se recluyen en torres remotas, donde pueden practicar su magia sin que les interrumpan.
Cada archimago suele tomar al menos a un mago como aprendiz. Además, es habitual que sus moradas estén llenas de guardianes y protecciones mágicas para desalentar a posibles intrusos.