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La Taberna de Eme
Mesa

Archimago

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 3 bloques idénticos, 2 reescritos, 1 que desaparecen y 5 nuevos.

27 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia, identificar, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teletransporte Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco* Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo *El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que empiece el combate.

Solo en SRD 5.1

Resistencia Mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 1,5 m o 6/18 m a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos (y normalmente ancianos) que han dedicado su vida al estudio de las artes arcanas. Los de buenas intenciones aconsejan a reyes y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y buscan convertirse en liches. Aquellos que no son ni buenos ni malos se recluyen en torres remotas, donde pueden practicar su magia sin que les interrumpan.

Ataque múltiple. El archimago realiza cuatro ataques con su estallido arcano.

Solo en SRD 5.2.1

Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1,5 m o 45 m a distancia. Acierto: 27 (4d10 + 5) de daño de fuerza.

Solo en SRD 5.2.1

Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): A voluntad: armadura de mago (incluido en la CA), detectar magia, detectar pensamientos, disfrazarse, invisibilidad, luz, mano de mago, prestidigitación 2/día cada uno: relámpago (versión de nivel 7), volar 1/día cada uno: cono de frío (versión de nivel 9), escudriñar, mente en blanco (lanzado antes del combate), teletransporte

Acciones adicionales

Solo en SRD 5.2.1

Solo en SRD 5.2.1

Paso brumoso (3/día). El mago lanza paso brumoso usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Reacciones

Solo en SRD 5.2.1

Cada archimago suele tomar al menos a un mago como aprendiz. Además, es habitual que sus moradas estén llenas de guardianes y protecciones mágicas para desalentar a posibles intrusos.

Magia protectora (3/día). El archimago lanza contrahechizo o escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.