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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.2.1 · p. 347 VD 12

Archimago

Sigilo de Archimago

Mediano o Pequeño humanoide (mago), neutral

CA
17
PG
170 (31d8 + 31)
Velocidad
9 m
Iniciativa
+7 (17)
Fue
10 +0
Des
14 +2
Con
12 +1
Int
20 +5
Sab
15 +2
Car
16 +3
Tiradas de salvación
Int +9, Sab +6
Habilidades
Conocimiento arcano +13, Historia +9, Percepción +6
Inmunidad a daño
psíquico
Inmunidad a estados
hechizado (con mente en blanco)
Sentidos
Percepción pasiva 16
Idiomas
común y otros cinco idiomas
Equipo
varita
Desafío
12 (8000 PX; BC +4)

Rasgos

Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El archimago realiza cuatro ataques con su estallido arcano.

Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1,5 m o 45 m a distancia. Acierto: 27 (4d10 + 5) de daño de fuerza.

Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17): A voluntad: armadura de mago (incluido en la CA), detectar magia, detectar pensamientos, disfrazarse, invisibilidad, luz, mano de mago, prestidigitación 2/día cada uno: relámpago (versión de nivel 7), volar 1/día cada uno: cono de frío (versión de nivel 9), escudriñar, mente en blanco (lanzado antes del combate), teletransporte

Acciones adicionales

Paso brumoso (3/día). El mago lanza paso brumoso usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Reacciones

Magia protectora (3/día). El archimago lanza contrahechizo o escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.