Monstruo SRD 5.1 · p. 284 VD 21
Solar
Grande celestial, legal bueno
- CA
- 21 (armadura natural)
- PG
- 243 (18d10 + 144)
- Velocidad
- 15 m, volar 45 m
- Fue
- 26 +8
- Des
- 22 +6
- Con
- 26 +8
- Int
- 25 +7
- Sab
- 25 +7
- Car
- 30 +10
- Tiradas de salvación
- Int +14, Sab +14, Car +17
- Habilidades
- Percepción +14
- Resistencia a daño
- radiante; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
- Inmunidad a daño
- necrótico, veneno
- Inmunidad a estados
- asustado, cansancio, envenenado, hechizado
- Sentidos
- visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 24
- Idiomas
- todos, telepatía 36 m
- Desafío
- 21 (33 000 PX)
Rasgos
Armas Angelicales. Los ataques con arma del solar son mágicos. Cuando el solar impacta con cualquier arma, esta inflige 6d8 de daño radiante adicional (ya incluido en el ataque).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planetar es el Carisma (CD de salvación de conjuros 25). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) 3/día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, resurrección 1/día cada uno: comunión, controlar el clima
Percepción Divina. El solar reconoce cualquier mentira que escuche.
Resistencia Mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El solar realiza dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8) de daño radiante.
Arco largo mortal. Ataque con arma a distancia: +13 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una criatura con 100 puntos de golpe o menos, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o morirá inmediatamente.
Espada voladora. El solar suelta su espadón para que levite mágicamente en un espacio sin ocupar a 1,5 m de él. Si el solar es capaz de ver la espada, puede usar una acción adicional para darle una orden mental, haciendo que vuele hasta 15 m y realice un ataque contra un objetivo o vuelva a las manos del solar. Si la espada flotante es objetivo de algún efecto, se considerará que el solar la está empuñando. La espada cae al suelo inerte si el solar muere.
Toque sanador (4/día). El solar toca a otra criatura. Esta recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y queda liberada de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Acciones legendarias
Teletransporte. El solar se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Estallido abrasador (cuesta 2 acciones). El solar emite energía mágica de origen divino. Todas las criaturas de su elección situadas en un radio de 3 m deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 14 (4d6) de daño de fuego y 14 (4d6) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Mirada cegadora (cuesta 3 acciones). El solar hace objetivo a una criatura que pueda ver a 9 m o menos de él. Si el objetivo puede ver al solar, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedará cegado hasta que un conjuro restablecimiento menor o un efecto mágico similar le cure.