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La Taberna de Eme
Mesa

Solar

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 5 bloques idénticos, 7 reescritos, 3 que desaparecen y 3 nuevos.

28 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Armas Angelicales. Los ataques con arma del solar son mágicos. Cuando el solar impacta con cualquier arma, esta inflige 6d8 de daño radiante adicional (ya incluido en el ataque).

Solo en SRD 5.1

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planetar es el Carisma (CD de salvación de conjuros 25). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) 3/día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, resurrección 1/día cada uno: comunión, controlar el clima

Solo en SRD 5.1

Percepción Divina. El solar reconoce cualquier mentira que escuche.

Percepción divina. El solar reconoce cualquier mentira que escuche.

Solo en SRD 5.2.1

Recuperación exaltada. Si el solar muere fuera del Monte Celestia, su cuerpo desaparece, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Monte Celestia.

Solo en SRD 5.2.1

Resistencia legendaria (4/día). El solar puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Resistencia Mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El solar realiza dos ataques con su espadón.

Ataque múltiple. El solar realiza dos ataques con su espada voladora. Puede sustituir un ataque por un uso de su arco asesino.

Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8) de daño radiante.

Espada voladora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +15, alcance 3 m o 36 m a distancia. Acierto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 36 (8d8) de daño radiante. Acierto o fallo: la espada regresa mágicamente a la mano del solar o levita a 1,5 m o menos de él inmediatamente después de un ataque a distancia.

Arco largo mortal. Ataque con arma a distancia: +13 a impactar, alcance 45/180 m, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una criatura con 100 puntos de golpe o menos, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o morirá inmediatamente.

Arco asesino. Tirada de salvación de Destreza: CD 21, una criatura que el solar pueda ver a 180 m o menos. Fallo: si la criatura tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 24 (4d8 + 6) de daño perforante más 36 (8d8) de daño radiante.

Espada voladora. El solar suelta su espadón para que levite mágicamente en un espacio sin ocupar a 1,5 m de él. Si el solar es capaz de ver la espada, puede usar una acción adicional para darle una orden mental, haciendo que vuele hasta 15 m y realice un ataque contra un objetivo o vuelva a las manos del solar. Si la espada flotante es objetivo de algún efecto, se considerará que el solar la está empuñando. La espada cae al suelo inerte si el solar muere.

Lanzamiento de conjuros. El solar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 25): A voluntad: detectar el bien y el mal 1/día cada uno: comunión, controlar el clima, disipar el bien y el mal, resurrección

Acciones adicionales

Solo en SRD 5.2.1

Toque sanador (4/día). El solar toca a otra criatura. Esta recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y queda liberada de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Auxilio divino (3/día). El solar lanza curar heridas (versión de nivel 2), levantar maldición o restablecimiento menor usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Acciones legendarias

Teletransporte. El solar se teletransporta, junto con cualquier equipo que vista o lleve consigo, hasta 36 m a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Mirada cegadora. Tirada de salvación de Constitución: CD 25, una criatura que el solar pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de cegado durante 1 minuto. Fallo o éxito: el solar no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Estallido abrasador (cuesta 2 acciones). El solar emite energía mágica de origen divino. Todas las criaturas de su elección situadas en un radio de 3 m deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirán 14 (4d6) de daño de fuego y 14 (4d6) de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Solo en SRD 5.1

Mirada cegadora (cuesta 3 acciones). El solar hace objetivo a una criatura que pueda ver a 9 m o menos de él. Si el objetivo puede ver al solar, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedará cegado hasta que un conjuro restablecimiento menor o un efecto mágico similar le cure.

Teletransporte radiante. El solar se teletransporta hasta 18 m a un espacio sin ocupar que pueda ver. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, todas las criaturas en una emanación de 3 m que se origina en el espacio de destino del solar. Fallo: 11 (2d10) de daño radiante. Éxito: la mitad del daño.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.