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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 362 VD 8

Manto

Sigilo de Manto

Grande aberración, caótica neutral

CA
14 (armadura natural)
PG
78 (12d10 + 12)
Velocidad
3 m, volar 12 m
Fue
17 +3
Des
15 +2
Con
12 +1
Int
13 +1
Sab
12 +1
Car
14 +2
Habilidades
Sigilo +5
Sentidos
visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 11
Idiomas
habla de las profundidades, infracomún
Desafío
8 (3900 PX)

Rasgos

Apariencia Falsa. Mientras el manto permanezca inmóvil y sin exponer su lado inferior, no se le podrá distinguir de una capa de cuero oscura.

Sensibilidad a la Luz. Bajo luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Transferir Daño. Mientras esté enganchado a una criatura, el manto solo recibe la mitad del daño que se le inflija (redondeado hacia abajo). La otra mitad del daño lo recibe la criatura a la que se ha enganchado.

Acciones

Ataque múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su cola.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante y, si el objetivo es Grande o más pequeño, el manto se enganchará a él. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, tapará la cabeza de la criatura, dejándola cegada e impidiéndole respirar mientras el manto siga enganchado. Cuando esté enganchado a una criatura, el manto solo podrá elegirla a ella como objetivo de este ataque y tendrá ventaja en la tirada de ataque. El manto puede usar 1,5 m de su movimiento para desengancharse. Cualquier criatura, incluido el objetivo, puede usar su acción para desenganchar al manto si supera una prueba de Fuerza con CD 16.

Fantasmas (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el manto no está bajo luz brillante, crea mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo. Estos duplicados se mueven con él e imitan sus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué manto es el real. Si el manto llega a encontrarse en una zona de luz brillante, los duplicados desaparecerán. Si una criatura elige al manto como objetivo de un ataque o un conjuro dañino y hay algún duplicado, dicha criatura tendrá que tirar para determinar al azar si escoge como objetivo a uno de los duplicados en lugar de al manto. Las criaturas que no puedan ver o utilicen sentidos distintos a la vista no se verán afectadas por este efecto mágico.

Los duplicados tienen la misma CA y tiradas de salvación que el manto. Si un ataque impacta a un duplicado o este último falla una tirada de salvación para evitar un efecto que inflige daño, el duplicado desaparecerá.

Gemido. Todas las criaturas que estén a 18 m o menos del manto, que puedan oír su gemido y que no sean aberraciones deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustadas hasta el final del siguiente turno del manto. Si una criatura supera la tirada de salvación, será inmune al gemido del manto durante las siguientes 24 horas.