Manto
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 2 bloques idénticos, 5 reescritos, 4 que desaparecen y 3 nuevos.
Rasgos
Apariencia Falsa. Mientras el manto permanezca inmóvil y sin exponer su lado inferior, no se le podrá distinguir de una capa de cuero oscura.
Solo en SRD 5.1
Sensibilidad a la Luz. Bajo luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Sensibilidad a la luz. Bajo la luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Transferir Daño. Mientras esté enganchado a una criatura, el manto solo recibe la mitad del daño que se le inflija (redondeado hacia abajo). La otra mitad del daño lo recibe la criatura a la que se ha enganchado.
Solo en SRD 5.1
Acciones
Ataque múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su cola.
Ataque múltiple. El manto realiza la acción de adherirse y lleva a cabo dos ataques con su cola.
Solo en SRD 5.2.1
Adherirse. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1,5 m. Acierto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el manto se adhiere a ella. Mientras el manto esté adherido, el objetivo tendrá el estado de cegado y el manto no podrá realizar la acción de adherirse contra otros objetivos. Asimismo, el manto reduce a la mitad el daño que reciba (redondeando hacia abajo) y el objetivo sufre la misma cantidad de daño.
Solo en SRD 5.2.1
El manto puede usar 1,5 m de movimiento para soltarse. El objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él puede llevar a cabo una acción para tratar de desenganchar al manto, lo que logrará si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 14.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 m, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 m. Acierto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante y, si el objetivo es Grande o más pequeño, el manto se enganchará a él. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, tapará la cabeza de la criatura, dejándola cegada e impidiéndole respirar mientras el manto siga enganchado. Cuando esté enganchado a una criatura, el manto solo podrá elegirla a ella como objetivo de este ataque y tendrá ventaja en la tirada de ataque. El manto puede usar 1,5 m de su movimiento para desengancharse. Cualquier criatura, incluido el objetivo, puede usar su acción para desenganchar al manto si supera una prueba de Fuerza con CD 16.
Solo en SRD 5.1
Acciones adicionales
Solo en SRD 5.2.1Fantasmas (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el manto no está bajo luz brillante, crea mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo. Estos duplicados se mueven con él e imitan sus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué manto es el real. Si el manto llega a encontrarse en una zona de luz brillante, los duplicados desaparecerán. Si una criatura elige al manto como objetivo de un ataque o un conjuro dañino y hay algún duplicado, dicha criatura tendrá que tirar para determinar al azar si escoge como objetivo a uno de los duplicados en lugar de al manto. Las criaturas que no puedan ver o utilicen sentidos distintos a la vista no se verán afectadas por este efecto mágico.
Fantasmas (se recarga tras un descanso corto o largo). El manto lanza el conjuro imagen múltiple, que no requiere componentes y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica. El conjuro termina antes de tiempo si el manto comienza o termina su turno en una zona de luz brillante.
Los duplicados tienen la misma CA y tiradas de salvación que el manto. Si un ataque impacta a un duplicado o este último falla una tirada de salvación para evitar un efecto que inflige daño, el duplicado desaparecerá.
Solo en SRD 5.1
Gemido. Todas las criaturas que estén a 18 m o menos del manto, que puedan oír su gemido y que no sean aberraciones deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o quedarán asustadas hasta el final del siguiente turno del manto. Si una criatura supera la tirada de salvación, será inmune al gemido del manto durante las siguientes 24 horas.
Gemido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, todas las criaturas en una emanación de 18 m que se origina en el manto. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el final del siguiente turno del manto. Éxito: el objetivo será inmune al gemido de este manto durante las siguientes 24 horas.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.