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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 355 VD 23

Kraken

Sigilo de Kraken

En inglés: Kraken

Gargantuesca monstruosidad (titán), caótica malvada

CA
18 (armadura natural)
PG
472 (27d20 + 189)
Velocidad
6 m, nadar 18 m
Fue
30 +10
Des
11 +0
Con
25 +7
Int
22 +6
Sab
18 +4
Car
20 +5
Tiradas de salvación
Fue +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11
Inmunidad a daño
relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados
asustado, paralizado
Sentidos
visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 14
Idiomas
entiende abisal, celestial, infernal y primordial pero no puede hablar, telepatía 36 m
Desafío
23 (50 000 PX)

Rasgos

Anfibio. El kraken puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o hacer que sea apresado. Además, puede gastar 1,5 m de su movimiento para escapar de cualquier atadura no mágica o de un agarre.

Monstruo de Asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

Ataque múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos. Puede sustituir cada uno por su acción de lanzar.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña agarrada por el kraken, la engullirá y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del kraken y recibirá 42 (12d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del kraken. Si el kraken sufre 50 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 25 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos del kraken. Si el kraken muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 4,5 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.

Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 9 m, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 18 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado. El kraken tiene diez tentáculos y cada uno puede agarrar a un objetivo.

Lanzar. El kraken lanza a una criatura Grande o más pequeña que tenga agarrada o un objeto sujetado de esas dimensiones hasta 18 m en una dirección aleatoria; si es una criatura, caerá derribada. Si el objetivo arrojado se golpea contra una superficie sólida, recibirá 3 (1d6) de daño contundente por cada 3 m que haya recorrido. Si el objetivo choca contra otra criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 18 o sufrirá el mismo daño y será derribada.

Tormenta de relámpagos. El kraken crea mágicamente tres relámpagos, cada uno de los cuales impacta a un objetivo que esté a 36 m o menos del kraken y este pueda ver. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirá 22 (4d10) de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.

Acciones legendarias

Ataque de tentáculo o lanzar. El kraken realiza un ataque con uno de sus tentáculos o usa lanzar. El kraken utiliza su tormenta de relámpagos.

Nube de tinta (cuesta 3 acciones). Si está bajo el agua, el kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 18 m. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura para cualquier criatura excepto el kraken. Todas las criaturas que terminen su turno ahí (excepto el kraken) deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 23; sufrirán 16 (3d10) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una corriente fuerte dispersará la nube. En caso contrario, esta desaparecerá al final del siguiente turno del kraken.