Kraken
SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 5 bloques idénticos, 6 reescritos, 2 que desaparecen y 2 nuevos.
Rasgos
Anfibio. El kraken puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Anfibio. El kraken puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o hacer que sea apresado. Además, puede gastar 1,5 m de su movimiento para escapar de cualquier atadura no mágica o de un agarre.
Solo en SRD 5.1
Monstruo de Asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Monstruo de asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Solo en SRD 5.2.1
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El kraken puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos. Puede sustituir cada uno por su acción de lanzar.
Ataque múltiple. El kraken realiza dos ataques con sus tentáculos y lleva a cabo una acción de engullir, lanzar o relámpago.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña agarrada por el kraken, la engullirá y el agarre terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del kraken y recibirá 42 (12d6) de daño de ácido al principio de cada uno de los turnos del kraken. Si el kraken sufre 50 de daño o más en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 25 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán derribadas en un espacio a 3 m o menos del kraken. Si el kraken muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 4,5 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.
Solo en SRD 5.1
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 9 m, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y el objetivo quedará agarrado (CD 18 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado. El kraken tiene diez tentáculos y cada uno puede agarrar a un objetivo.
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 9 m. Acierto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 20 para escapar) por uno de los diez tentáculos y el de apresado hasta que el agarre termine.
Solo en SRD 5.2.1
Engullir. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, una criatura agarrada por el kraken (puede tener hasta cuatro criaturas engullidas a la vez). Fallo: 23 (3d8 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es Grande o más pequeño, será engullido y dejará de estar agarrado. Una criatura engullida tendrá el estado de apresada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del kraken y recibirá 24 (7d6) de daño de ácido al principio de cada uno de sus propios turnos. Si el kraken sufre 50 o más de daño en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 25 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán en espacios a 3 m o menos del kraken y tendrán el estado de derribadas. Si el kraken muere, cualquier criatura engullida dejará de tener el estado de apresada y podrá gastar 4,5 m de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá con el estado de derribada.
Lanzar. El kraken lanza a una criatura Grande o más pequeña que tenga agarrada o un objeto sujetado de esas dimensiones hasta 18 m en una dirección aleatoria; si es una criatura, caerá derribada. Si el objetivo arrojado se golpea contra una superficie sólida, recibirá 3 (1d6) de daño contundente por cada 3 m que haya recorrido. Si el objetivo choca contra otra criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 18 o sufrirá el mismo daño y será derribada.
Lanzar. El kraken lanza una criatura Grande o más pequeña que tenga agarrada a un espacio que pueda ver a 18 m o menos de él que no esté en el aire. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, la criatura lanzada y todas las criaturas en el espacio de destino. Fallo: 18 (4d8) de daño contundente y el objetivo tiene el estado de derribado. Éxito: solo la mitad del daño.
Tormenta de relámpagos. El kraken crea mágicamente tres relámpagos, cada uno de los cuales impacta a un objetivo que esté a 36 m o menos del kraken y este pueda ver. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 23; sufrirá 22 (4d10) de daño de relámpago si la falla o la mitad del daño si la supera.
Relámpago. Tirada de salvación de Destreza: CD 23, una criatura que el kraken pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 33 (6d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.
Acciones legendarias
Ataque de tentáculo o lanzar. El kraken realiza un ataque con uno de sus tentáculos o usa lanzar. El kraken utiliza su tormenta de relámpagos.
Golpe de tormenta. El kraken utiliza su relámpago.
Nube de tinta (cuesta 3 acciones). Si está bajo el agua, el kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 18 m. La nube se propaga más allá de las esquinas y la zona está muy oscura para cualquier criatura excepto el kraken. Todas las criaturas que terminen su turno ahí (excepto el kraken) deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 23; sufrirán 16 (3d10) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Una corriente fuerte dispersará la nube. En caso contrario, esta desaparecerá al final del siguiente turno del kraken.
Tinta tóxica. Tirada de salvación de Constitución: CD 23, todas las criaturas en una emanación de 4,5 m que se origina en el kraken mientras esté bajo el agua. Fallo: el objetivo tendrá los estados de cegado y envenenado hasta el final del siguiente turno del kraken. Después, el kraken se mueve hasta su velocidad. Fallo o éxito: el kraken no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.