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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 347 VD 5

Gólem de carne

Sigilo de Gólem de carne

Mediano autómata, neutral

CA
9
PG
93 (11d8 + 44)
Velocidad
9 m
Fue
19 +4
Des
9 −1
Con
18 +4
Int
6 −2
Sab
10 +0
Car
5 −3
Inmunidad a daño
relámpago, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos con armas que no sean de adamantina
Inmunidad a estados
asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos
visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10
Idiomas
entiende los idiomas de su creador, pero no puede hablar
Desafío
5 (1800 PX)

Rasgos

Absorción de Relámpago. Siempre que reciba daño de relámpago, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de relámpago infligido.

Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos.

Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.

Berserk. Si el gólem empieza su turno con 40 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe. Si el creador del gólem está a 18 m o menos de este, podrá intentar calmarlo hablando convincentemente y con firmeza. El gólem deberá ser capaz de oír a su creador, que tendrá que utilizar una acción para realizar una prueba de Carisma (Persuasión) con CD 15. Si tiene éxito, el gólem dejará de estar en estado berserk, pero si este vuelve a recibir daño mientras tenga 40 puntos de golpe o menos, podría volver a verse poseído por la furia berserk.

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.

Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe.

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.