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La Taberna de Eme
Mesa

Gólem de carne

SRD 5.1 frente a SRD 5.2.1. 4 bloques idénticos, 5 reescritos, 1 que desaparecen y 0 nuevos.

40 %texto igual

Ficha de 5.1 · Ficha de 5.2.1

SRD 5.1 SRD 5.2.1

Rasgos

Absorción de Relámpago. Siempre que reciba daño de relámpago, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de relámpago infligido.

Absorción de relámpago. Siempre que fuese a recibir daño de relámpago, el gólem recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de relámpago infligido.

Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem son mágicos.

Solo en SRD 5.1

Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.

Aversión al fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.

Berserk. Si el gólem empieza su turno con 40 puntos de golpe o menos, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe. Si el creador del gólem está a 18 m o menos de este, podrá intentar calmarlo hablando convincentemente y con firmeza. El gólem deberá ser capaz de oír a su creador, que tendrá que utilizar una acción para realizar una prueba de Carisma (Persuasión) con CD 15. Si tiene éxito, el gólem dejará de estar en estado berserk, pero si este vuelve a recibir daño mientras tenga 40 puntos de golpe o menos, podría volver a verse poseído por la furia berserk.

Berserk. Siempre que el gólem comience su turno maltrecho, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto. Una vez que el gólem se ve poseído por la furia berserk, continuará así hasta que sea destruido o deje de estar maltrecho. Si el creador del gólem está a 18 m o menos de este, podrá intentar calmarlo empleando una acción para realizar una prueba de Carisma (Persuasión) con CD 15; el gólem deberá ser capaz de oír a su creador. Si supera la prueba, el gólem dejará de estar en estado berserk hasta el principio de su siguiente turno. En ese momento, volverá a tirar según su atributo Berserk si sigue maltrecho.

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma.

Forma inmutable. El gólem no puede cambiar de forma.

Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe.

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe.

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1,5 m. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente más 4 (1d8) de daño de relámpago.

La alineación empareja bloques por vocabulario, no por caracteres: dos párrafos con la misma idea y distinta redacción salen como «reescrito», que es lo que son.