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La Taberna de Eme
Mesa

Monstruo SRD 5.1 · p. 432 VD 1

Espía

Sigilo de Espía

Mediano humanoide (cualquier raza), cualquier alineamiento

CA
12
PG
27 (6d8)
Velocidad
9 m
Fue
10 +0
Des
15 +2
Con
10 +0
Int
12 +1
Sab
14 +2
Car
16 +3
Habilidades
Engaño +5, Investigación +5, Juego de Manos +4, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4
Sentidos
Percepción pasiva 16
Idiomas
dos cualesquiera
Desafío
1 (200 PX)

Rasgos

Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede usar una acción adicional para realizar las acciones de correr, destrabarse o esconderse.

Ataque Furtivo (1/turno). El espía inflige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no incapacitado del espía está a 1,5 m o menos del objetivo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.

Acciones

Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 9/36 m, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros gremiales y otros individuos adinerados contratan espías para obtener la mayor ventaja posible en el despiadado mundo de la política. Los espías han sido entrenados para recabar información sin ser advertidos, y los más leales darían la vida antes que revelar algún secreto que pudiera poner en peligro a sus empleadores.